1.如何找到软件的完整源代码
2.谷歌推出自动识别音的扒谱软件:只要听一遍歌曲,钢琴小提琴的源码源码乐谱全有了
3.Debug版本和Release版本有什么区别?
4.mt管理器
5.微信小程序反编译
如何找到软件的源代码
源码就是指编写的最原始程序的代码。运行的编译编译软件是要经过编写的,程序员编写程序的教程过程中需要他们的“语言”。音乐家用五线谱和音符,完整建筑师用图纸和笔,源码源码起点论坛源码那程序员的编译编译工作的语言就是“源码”了。
人们平时使用软件时就是教程程序把“源码”翻译成我们可直观的形式表现出来供我们使用的。[1]
任何一个网站页面,完整换成源码就是源码源码一堆按一定格式书写的文字和符号,但我们的编译编译浏览器帮我们翻译成眼前的模样了
谷歌推出自动识别音的扒谱软件:只要听一遍歌曲,钢琴小提琴的教程乐谱全有了
听一遍曲子,就能知道乐谱,完整还能马上演奏,源码源码而且还掌握“十八般乐器”,编译编译钢琴、小提琴、吉他等都不在话下。
这就不是人类音乐大师,而是
谷歌
推出的“多任务多音轨”音乐转音符模型
MT3
首先需要解释一下什么是多任务多音轨。
通常一首曲子是有多种乐器合奏而来,每个乐曲就是一个音轨,而多任务就是同时将不同音轨的乐谱同时还原出来。
谷歌已将该论文投给ICLR 。
还原多音轨乐谱
相比于自动语音识别 (ASR) ,自动音乐转录 (AMT) 的难度要大得多,因为后者既要同时转录多个乐器,还要保留精细的音高和时间信息。
多音轨的自动音乐转录数据集更是“低资源”的。现有的开源音乐转录数据集一般只包含一到几百小时的音频,相比语音数据集动辄几千上万小时的市场,算是很少了。
先前的音乐转录主要集中在特定于任务的架构上,针对每个任务的各种乐器量身定制。
因此,作者受到低资源NLP任务迁移学习的启发,证明了通用Transformer模型可以执行多任务 AMT,并显著提高了低资源乐器的性能。
作者使用单一的通用Transformer架构T5,而且是T5“小”模型,其中包含大约万个参数。
该模型在编码器和解码器中使用了一系列标准的Transformer自注意力“块”。为了产生输出标记序列,该模型使用贪婪自回归解码:输入一个输入序列,将预测出下一个出现概率最高的万千辅助源码输出标记附加到该序列中,并重复该过程直到结束 。
MT3使用梅尔频谱图作为输入。对于输出,作者构建了一个受MIDI规范启发的token词汇,称为“类MIDI”。
生成的乐谱通过开源软件FluidSynth渲染成音频。
此外,还要解决不同乐曲数据集不平衡和架构不同问题。
作者定义的通用输出token还允许模型同时在多个数据集的混合上进行训练,类似于用多语言翻译模型同时训练几种语言。
这种方法不仅简化了模型设计和训练,而且增加了模型可用训练数据的数量和多样性。
实际效果
在所有指标和所有数据集上,MT3始终优于基线。
训练期间的数据集混合,相比单个数据集训练有很大的性能提升,特别是对于 GuitarSet、MusicNet 和 URMP 等“低资源”数据集。
最近,谷歌团队也放出了MT3的源代码,并在Hugging Face上放出了试玩Demo。
Debug版本和Release版本有什么区别?
一、Debug 和 Release 编译方式的本质区别
Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。
Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论)
Debug 版本:
/MDd /MLd 或 /MTd 使用 Debug runtime library(调试版本的运行时刻函数库)
/Od 关闭优化开关
/D "_DEBUG" 相当于 #define _DEBUG,打开编译调试代码开关(主要针对
assert函数)
/ZI 创建 Edit and continue(编辑继续)数据库,这样在调试过
程中如果修改了源代码不需重新编译
/GZ 可以帮助捕获内存错误
/Gm 打开最小化重链接开关,减少链接时间
Release 版本:
/MD /ML 或 /MT 使用发布版本的运行时刻函数库
/O1 或 /O2 优化开关,使程序最小或最快
/D "NDEBUG" 关闭条件编译调试代码开关(即不编译assert函数)
/GF 合并重复的字符串,并将字符串常量放到只读内存,防止
被修改
实际上,Debug 和 Release 并没有本质的界限,他们只是spdk源码下载一组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。事实上,我们甚至可以修改这些选项,从而得到优化过的调试版本或是带跟踪语句的发布版本。
二、哪些情况下 Release 版会出错
有了上面的介绍,我们再来逐个对照这些选项看看 Release 版错误是怎样产生的
1. Runtime Library:链接哪种运行时刻函数库通常只对程序的性能产生影响。调试版本的 Runtime Library 包含了调试信息,并采用了一些保护机制以帮助发现错误,因此性能不如发布版本。编译器提供的 Runtime Library 通常很稳定,不会造成 Release 版错误;倒是由于 Debug 的 Runtime Library 加强了对错误的检测,如堆内存分配,有时会出现 Debug 有错但 Release 正常的现象。应当指出的是,如果 Debug 有错,即使 Release 正常,程序肯定是有 Bug 的,只不过可能是 Release 版的某次运行没有表现出来而已。
2. 优化:这是造成错误的主要原因,因为关闭优化时源程序基本上是直接翻译的,而打开优化后编译器会作出一系列假设。这类错误主要有以下几种:
(1) 帧指针(Frame Pointer)省略(简称 FPO ):在函数调用过程中,所有调用信息(返回地址、参数)以及自动变量都是放在栈中的。若函数的声明与实现不同(参数、返回值、调用方式),就会产生错误————但 Debug 方式下,栈的访问通过 EBP 寄存器保存的地址实现,如果没有发生数组越界之类的错误(或是越界“不多”),函数通常能正常执行;Release 方式下,优化会省略 EBP 栈基址指针,这样通过一个全局指针访问栈就会造成返回地址错误是程序崩溃。C++ 的强类型特性能检查出大多数这样的错误,但如果用了强制类型转换,就不行了。你可以在 Release 版本中强制加入 /Oy- 编译选项来关掉帧指针省略,以确定是否此类错误。此类错误通常有:
● MFC 消息响应函数书写错误。正确的应为
afx_msg LRESULT OnMessageOwn(WPARAM wparam, LPARAM lparam);
ON_MESSAGE 宏包含强制类型转换。防止这种错误的方法之一是重定义 ON_MESSAGE 宏,把下列代码加到 stdafx.h 中(在#include "afxwin.h"之后),函数原形错误时编译会报错
#undef ON_MESSAGE
#define ON_MESSAGE(message, memberFxn) { message, 0, 0, 0, AfxSig_lwl, (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(static_cast< LRESULT (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(WPARAM, LPARAM) > (&memberFxn) },
(2) volatile 型变量:volatile 告诉编译器该变量可能被程序之外的未知方式修改(如系统、其他进程和线程)。北海麻将源码优化程序为了使程序性能提高,常把一些变量放在寄存器中(类似于 register 关键字),而其他进程只能对该变量所在的内存进行修改,而寄存器中的值没变。如果你的程序是多线程的,或者你发现某个变量的值与预期的不符而你确信已正确的设置了,则很可能遇到这样的问题。这种错误有时会表现为程序在最快优化出错而最小优化正常。把你认为可疑的变量加上 volatile 试试。
(3) 变量优化:优化程序会根据变量的使用情况优化变量。例如,函数中有一个未被使用的变量,在 Debug 版中它有可能掩盖一个数组越界,而在 Release 版中,这个变量很可能被优化调,此时数组越界会破坏栈中有用的数据。当然,实际的情况会比这复杂得多。与此有关的错误有:
● 非法访问,包括数组越界、指针错误等。例如
void fn(void)
{
int i;
i = 1;
int a[4];
{
int j;
j = 1;
}
a[-1] = 1;//当然错误不会这么明显,例如下标是变量
a[4] = 1;
}
j 虽然在数组越界时已出了作用域,但其空间并未收回,因而 i 和 j 就会掩盖越界。而 Release 版由于 i、j 并未其很大作用可能会被优化掉,从而使栈被破坏。
3. _DEBUG 与 NDEBUG :当定义了 _DEBUG 时,assert() 函数会被编译,而 NDEBUG 时不被编译。除此之外,VC++中还有一系列断言宏。这包括:
ANSI C 断言 void assert(int expression );
C Runtime Lib 断言 _ASSERT( booleanExpression );
_ASSERTE( booleanExpression );
MFC 断言 ASSERT( booleanExpression );
VERIFY( booleanExpression );
ASSERT_VALID( pObject );
ASSERT_KINDOF( classname, pobject );
ATL 断言 ATLASSERT( booleanExpression );
此外,TRACE() 宏的编译也受 _DEBUG 控制。
所有这些断言都只在 Debug版中才被编译,而在 Release 版中被忽略。唯一的例外是 VERIFY() 。事实上,这些宏都是调用了 assert() 函数,只不过附加了一些与库有关的调试代码。如果你在这些宏中加入了任何程序代码,而不只是布尔表达式(例如赋值、能改变变量值的实时 视频源码函数调用 等),那么 Release 版都不会执行这些操作,从而造成错误。初学者很容易犯这类错误,查找的方法也很简单,因为这些宏都已在上面列出,只要利用 VC++ 的 Find in Files 功能在工程所有文件中找到用这些宏的地方再一一检查即可。另外,有些高手可能还会加入 #ifdef _DEBUG 之类的条件编译,也要注意一下。
顺便值得一提的是 VERIFY() 宏,这个宏允许你将程序代码放在布尔表达式里。这个宏通常用来检查 Windows API 的返回值。有些人可能为这个原因而滥用 VERIFY() ,事实上这是危险的,因为 VERIFY() 违反了断言的思想,不能使程序代码和调试代码完全分离,最终可能会带来很多麻烦。因此,专家们建议尽量少用这个宏。
4. /GZ 选项:这个选项会做以下这些事
(1) 初始化内存和变量。包括用 0xCC 初始化所有自动变量,0xCD ( Cleared Data ) 初始化堆中分配的内存(即动态分配的内存,例如 new ),0xDD ( Dead Data ) 填充已被释放的堆内存(例如 delete ),0xFD( deFencde Data ) 初始化受保护的内存(debug 版在动态分配内存的前后加入保护内存以防止越界访问),其中括号中的词是微软建议的助记词。这样做的好处是这些值都很大,作为指针是不可能的(而且 位系统中指针很少是奇数值,在有些系统中奇数的指针会产生运行时错误),作为数值也很少遇到,而且这些值也很容易辨认,因此这很有利于在 Debug 版中发现 Release 版才会遇到的错误。要特别注意的是,很多人认为编译器会用 0 来初始化变量,这是错误的(而且这样很不利于查找错误)。
(2) 通过函数指针调用函数时,会通过检查栈指针验证函数调用的匹配性。(防止原形不匹配)
(3) 函数返回前检查栈指针,确认未被修改。(防止越界访问和原形不匹配,与第二项合在一起可大致模拟帧指针省略 FPO )
通常 /GZ 选项会造成 Debug 版出错而 Release 版正常的现象,因为 Release 版中未初始化的变量是随机的,这有可能使指针指向一个有效地址而掩盖了非法访问。
除此之外,/Gm /GF 等选项造成错误的情况比较少,而且他们的效果显而易见,比较容易发现。
三、怎样“调试” Release 版的程序
遇到 Debug 成功但 Release 失败,显然是一件很沮丧的事,而且往往无从下手。如果你看了以上的分析,结合错误的具体表现,很快找出了错误,固然很好。但如果一时找不出,以下给出了一些在这种情况下的策略。
1. 前面已经提过,Debug 和 Release 只是一组编译选项的差别,实际上并没有什么定义能区分二者。我们可以修改 Release 版的编译选项来缩小错误范围。如上所述,可以把 Release 的选项逐个改为与之相对的 Debug 选项,如 /MD 改为 /MDd、/O1 改为 /Od,或运行时间优化改为程序大小优化。注意,一次只改一个选项,看改哪个选项时错误消失,再对应该选项相关的错误,针对性地查找。这些选项在 Project\Settings... 中都可以直接通过列表选取,通常不要手动修改。由于以上的分析已相当全面,这个方法是最有效的。
2. 在编程过程中就要时常注意测试 Release 版本,以免最后代码太多,时间又很紧。
3. 在 Debug 版中使用 /W4 警告级别,这样可以从编译器获得最大限度的错误信息,比如 if( i =0 )就会引起 /W4 警告。不要忽略这些警告,通常这是你程序中的 Bug 引起的。但有时 /W4 会带来很多冗余信息,如 未使用的函数参数 警告,而很多消息处理函数都会忽略某些参数。我们可以用
#progma warning(disable: ) //禁止
//...
#progma warning(default: ) //重新允许
来暂时禁止某个警告,或使用
#progma warning(push, 3) //设置警告级别为 /W3
//...
#progma warning(pop) //重设为 /W4
来暂时改变警告级别,有时你可以只在认为可疑的那一部分代码使用 /W4。
4.你也可以像 Debug 一样调试你的 Release 版,只要加入调试符号。在 Project/Settings... 中,选中 Settings for "Win Release",选中 C/C++ 标签,Category 选 General,Debug Info 选 Program Database。再在 Link 标签 Project options 最后加上 "/OPT:REF" (引号不要输)。这样调试器就能使用 pdb 文件中的调试符号。但调试时你会发现断点很难设置,变量也很难找到——这些都被优化过了。不过令人庆幸的是,Call Stack 窗口仍然工作正常,即使帧指针被优化,栈信息(特别是返回地址)仍然能找到。这对定位错误很有帮助。
mt管理器
MT管理器文件操作初级教程
进入MT选择一个文件长按,弹出一个菜单
复制:复制选中文件到另一窗口
移动:移动选中文件到另一窗口
删除:删除选中文件
重命名:重命名选中文件
打开:选择一个方式打开选中文件
链接到:创建选中文件的软链接到另一目录
权限:修改选中文件的权限
压缩:压缩选中文件为zip格式
属性:查看选中文件属性
这些都很简单,没什么好讲的,主要说下创建链接的作用,举个例子,如果有个大文件需要放在手机内存文件夹(比如/data)内,而你手机内存不多,这时很希望把那个文件放到sd卡,这时链接功能就派上用场了,首先将那个文件放到sd卡的一个目录,另一窗口进入/data,选中sd卡中的那个文件长按弹出菜单,选择“链接到“,创建成功后在/data目录就会看到一个同名文件,而且右边会有一个>,那个就是创建的链接,这时访问那个链接文件的数据就跟访问sd卡的文件数据一样,而那个文件实际是在sd卡内,并不会占用/data文件夹的内存
这里要注意的是,不能将链接创建到sd卡等目录,而/data ,/system目录这些一般都可以创建,删除链接文件(文件右边有>标志的)不会对原文件产生影响
手机上网用UC,就是比你快!
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2# 花样丶骚年 -2- ::
MT在同个窗口复制移动文件
长按文件后弹出的菜单中有一个不容易发现的功能(知道.7更新内容的友友就清楚这功能了)
MT的复制移动功能都是从一个窗口直接复制到另一个窗口,这个是沿袭JAVA版的操作风格,但某些情况下不太方便,知道了这功能就解决这麻烦了
首先跟以前一样(长按文件弹出菜单),(长按复制/移动后会弹出提示),然后进入(另一个目录,长按文件列表的第一项即“..”的那个,就完成粘贴了),但根目录没有“..”,还有个办法,长按文件弹出菜单,再长按打开,就可以完成相同功能,这个根据个人喜好选择
如果是移动文件只能粘贴一次,复制文件可以粘贴多次,相同办法长按删除后就可以清空记录
3# 花样丶骚年 -2- ::
文件操作中级教程
多选功能算是操作文件时最经常使用的功能了,为此MT特地将“选择“放在下部最中间位置,按下后即进去多选模式,下部的按钮也会随之改变,全选,反选就不说了,都知道什么意思,MT还有个原创的连选功能,类似于在电脑上按住shirt后选择文件,试试就知道怎么用了
MT支持许多种批量文件批量操作,包括批量对文件进行复制、移动、删除、重命名、创建链接、修改权限、压缩、查看属性
多选模式下查看属性可以统计选中文件/文件夹/链接(包括子目录下的文件)的数目和总大小
多选模式下重命名编辑框内文件名为(P)(S),且下面附有说明:
(P):文件名前缀
(S):文件名后缀
(Z):序数,从0开始
(O):序数,从1开始→_→注意是大写字母O
文件名abc.txt中,abc为前缀,.txt为后缀
如果想批量给选中文件改后缀为.bak,则输入(P).bak,所有选中的xxx.xxx文件都将被重命名为xxx.bak,是不是很方便?(Z)和(O)则可以将文件按顺序编号,比如(O).(P)(S),则文件都将被重命名为1.xxx.xxx,2.yyy.yyy…,每个文件名前面都会按顺序加上编号,有不懂的动手试试就知道了
批量重命名、创建链接时,有时会因为文件名重复而失败,这个也不用担心,执行完成后MT会把失败名单列出来
添加书签功能
打开MT点击右下角的图标就弹出书签的窗口,这个跟很多软件不一样,比如RE书签的单独一个界面,我最开始的设计理念就是尽可能的只用一个界面,每个功能都再这个界面上弹出一个窗口,点击窗口外部就消失(除了个别功能怕误点了),现在主界面的大部分功能都按这个想法设计了,大家应该也看到了
添加书签的方法有两个,一是点击菜单,再点击右上角的加号按钮,就可以将当前目录保存进书签。
二是长按一个文件,同样点击加号按钮,即可将当前选中的文件/文件夹存进书签
点击书签如果是文件夹则进入该文件夹内,如果是文件则进入改文件所在目录并定位该文件
长按书签将弹出删除的对话框,一般默认会有根目录和sd卡目录的书签,这个无法删除
再说下主页的功能,点击菜单后右上角还有一个小房子按钮,点击将设置当然目录为主页,下次打开将直接进入该目录,左右窗口都可以单独设置,如果想将主页改为上次退出时的路径,可以在设置中选择
如何查看软件内的xml源码
打开软件内部,点击.xml后缀文件,在点击左软件,出现查看源码,点击确定。
修改软件名称
打开软件内部,点击.arsc后缀的文件,在点击"搜索字符串",输入软件原名称,点击确定,找到后修改为你想的名称,在点击左软件保存。OK
求采纳为满意回答。
微信小程序反编译
微信小程序反编译及抓包流程详解 反编译微信小程序的主要工具是wxappUnpacker,以下为具体步骤: 一、环境及工具准备Node.js:访问 /download/ 下载并安装。
wxappUnpacker:从 /xuedingmiaojun/wxappUnpacker 获取,注意安装。
微信开发者工具:访问 /miniprogram/dev/devtools/download.html 下载,直接安装。
二、小程序包提取使用模拟器或安卓手机,确保手机已root,安装文件管理器如re文件管理器或MT管理器。
在模拟器或手机中使用adb或夜神模拟器的nox_adb进行以下操作:
执行`adb shell ls -l /data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/`查看目录。
在用户目录下查找exapkg包,执行`adb shell ls /data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/db3beb9ebe0b5edab8d1/appbrand/pkg/`。
删除小程序目录下所有文件,执行`adb shell rm -f /data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/db3beb9ebe0b5edab8d1/appbrand/pkg/*`。
三、使用微信开发者工具将提取的包发送到PC端,使用`adb pull`命令将整个pkg目录发送到PC的指定目录。
四、配置wxappUnpacker安装wxappUnpacker依赖:`npm install`。
五、运行wxappUnpacker执行`node wuWxapkg.js D:\tmp\tmp\pkg\_-_.wxapkg`。
反编译后的文件将生成同名的文件夹,包含反编译的js文件。
六、使用微信开发者工具打开源码点击“使用测试号创建”,即可查看反编译后的源码。
抓包流程使用Proxifier或Charles抓包,具体步骤如下:
对于Proxifier:安装Proxifier,添加代理指向burp/fuddler监听的端口。
设置代理规则匹配微信小程序相关进程。
对于Charles:下载并激活Charles代理软件。
在Windows选项卡中设置默认不开启window代理,配置代理规则匹配所有流量,通过代理转发。
最后提示:- 使用微信开发者工具和反编译工具进行微信小程序开发和研究。
- 使用安全工具如Proxifier或Charles抓包,确保遵守法律和伦理规范。
- 本教程仅用于学习和研究,避免非法用途。