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时间:2024-12-28 12:02:55 来源:图片社交源码

1.CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform
2.Cesium专栏-气象要素(温度、修改修改降水)色斑图制作
3.cesium实现大批量POI点位聚合渲染优化方案
4.Cesium速成教程:一小时入门Cesium
5.cesium 之自定义气泡窗口 infoWindow 后续优化篇(附源码下载)
6.cesium 笔记-自定义Primitive

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CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform

       CesiumJS 源码探索:光照与Uniform的源码源码转换之旅

       CesiumJS 对光照的处理主要依赖于其底层API与WebGL着色器的交互。尽管它默认只支持一个太阳光,美化但通过DirectionalLight扩展,展示可模拟各种光照效果。修改修改光在CesiumJS中被转换为Uniform值,源码源码php反代理源码以统一的美化形式传递给着色器执行。

       首先,展示CesiumJS的修改修改光照类型主要包括场景默认的太阳光和DirectionalLight,后者允许设定光照方向。源码源码例如,美化官方示例中的展示《Lighting》展示了如何运用DirectionalLight创建灯光效果。方向光多了一个方向属性,修改修改通常表示为单位向量。源码源码

       在源码中,美化光照信息通过UniformState对象在每帧渲染时传递给Renderer。这个过程始于Scene.js模块的render函数,其中的uniformState会更新来自FrameState的光照参数。当Context对象执行DrawCommand时,ShaderProgram的_uniforms列表会填充来自uniformState的值,包括那些由AutomaticUniforms自动更新的,如光的属性。

       光照Uniform在着色器中的应用十分广泛,如点云着色时使用czm_lightColor,冯氏着色法(Phong)材质通过czm_lightColor进行漫反射和高光计算,Globe.js则在GlobeFS片元着色器中使用czm_lightColor。在Model API的PBR着色法中,czm_lightColorHdr变量在光照阶段的计算中扮演重要角色。

       总的来说,CesiumJS的光照系统通过Uniform的转换,确保光照信息在复杂渲染流程中的顺畅传递。然而,深入研究光照材质,特别是在自定义光照效果方面,仍需要进一步学习实时渲染(RealTimeRendering)的知识。

Cesium专栏-气象要素(温度、降水)色斑图制作

       Cesium是一款用于构建虚拟地球Web应用的JavaScript开源产品,具有高性能、永恒之塔源码翻译高精度、卓越的渲染质量以及跨平台特性,且易于使用。

       色斑图和等值线图是展示气象要素(如温度、降水)的可视化工具。在本篇文章中,我们将通过kriging.js进行色斑图的制作。kriging.js是一个用于全局范围插值的工具,但色斑图类似GIS中的专题图,因此我们需要在kriging.js的基础上进行源码修改,自定义色带和绘制网格色值。

       为了展示色斑图的最终效果,这里提供了一个示例(逐小时降水|温度)。

       制作色斑图的具体步骤如下:

       1. 定义色带(数据来源于中国天气网)

       2. 修改源码,自定义获取颜色值

       3. 更改赋值

       除了色斑图,等值线图是色斑图的进阶版,它通过将色值的边界线抽象出来,提供更细致的分析视角。等值线图可以通过turf.js生成,或者使用Java后台生成geojson格式的数据产品。

       由于某些原因,代码和数据无法在此处提供。如有合作需求,请联系作者QQ:。

cesium实现大批量POI点位聚合渲染优化方案

       在处理成千上万个甚至几十万个点位的聚合渲染优化问题时,仅使用 Cesium 的 entityCluster 聚合类可能会导致性能问题。为了解决这一问题,我们可以通过模仿 entityCluster 的实现方式,利用其核心算法,将其实现方式从 entity 改为 primitive。

       首先,获取 Cesium 的源码并搜索 EntityCluster 关键字,找到 EntityCluster.js 文件。此文件包含了实现聚合的逻辑核心。复制该文件,将其改名为 PrimitiveCluster。接着,最厉害的指标源码在 getScreenSpacePositions 方法中,删除与 entity 相关的逻辑,以避免因 item.id 为空导致的报错。

       完成源码的调整后,我们关注的重点是如何将调整后的代码应用于实际项目中,以避免在 canvas 相关方面出现错误。

       将调整后的代码整合到项目中,并在需要聚合渲染大量点位的场景中进行测试。确保在实际应用中,代码能够正常运行,同时实现高效的渲染效果。

       对于有兴趣深入了解和实践此优化方案的开发者,可以参考开源项目:github.com/tingyuxuan...。该项目集合了目前常用的三维动画场景,并持续更新,为开发者提供了丰富的资源和示例。

Cesium速成教程:一小时入门Cesium

       Cesium是JavaScript开发的WebGL三维地球和地图可视化库,支持多种地理数据类型,广泛应用于交通、规划、城市管理、地形仿真等领域。其高效的数据可视化平台,为三维GIS提供强大支持。Cesium特点包括:

       1. 跨平台、跨浏览器,无需插件,确保兼容性与灵活性。

       2. 强大地理数据可视化能力,自定义3D Tiles数据格式,支持海量数据渲染,提升显示效率。

       3. 提供丰富工具,包括三类地图模式、三维、二维、哥伦布视图(2.5D),javaweb管理系统源码eclipse以及地图和地形图层定义、地址搜索、信息属性框等交互功能。支持全屏模型和网络虚拟现实(WebVR)体验。

       为了在Vue项目中集成Cesium,具体步骤如下:

       1. 使用pnpm创建项目。

       2. 选择Vue框架。

       3. 进入项目目录,安装依赖。

       4. 安装Cesium依赖。

       5. 修改vite.config.js文件,配置Cesium相关设置。

       6. 在app.vue中引入Cesium组件,并进行基础打印测试。

       7. 运行项目,验证Cesium集成效果。

       获取Cesium完整版PDF教程、视频和源代码的步骤:

       1. 关注指定公众号。

       2. 在公众号后台回复关键词"cesium"。

       以上步骤将帮助您快速上手Cesium,实现高效的三维数据可视化。

cesium 之自定义气泡窗口 infoWindow 后续优化篇(附源码下载)

       本文旨在深入探讨并实现一种基于cesium源代码的优化方案,以自定义气泡窗口(infoWindow)为核心,旨在提供更直观、更灵活的交互体验。相较于直接修改cesium源代码的临时方法,本篇内容将引导大家从更深层次理解cesium API,实现一种更加稳定、适应性强的自定义气泡窗口解决方案。

       自定义气泡窗口设计时,充分考虑了与cesium生态的融合,借鉴了leaflet的风格,使得视觉效果更为协调。通过精心设计,实现了气泡窗口的样式定制,以适应不同场景需求。

       对于气泡窗口位置的iphone进销存源码动态更新,本文提出了在postRender事件中进行处理的方法,确保窗口位置与地图元素的实时同步,提升用户体验。

       为促进社区交流与资源共享,本文特提供了一套实现方案的源码,供感兴趣的开发者参考与实践。如需获取源码,欢迎私信作者,费用为8.8元。

cesium 笔记-自定义Primitive

       在 Cesium 技术中,`Primitive` 是一个关键接口,尤其对于新手来说,通常会更熟悉 `Entity`。官方也提供了相应的指导文档来解释 `Entity` 和 `Primitive` 的区别。相比之下,`Entity` 在 Cesium 中属于更上层的接口,它封装了一系列的图形,提供了一致的对外 API,更加易于理解和使用。`Entity` 具备强大的属性功能,但性能方面不如更底层的 `Primitive`。而 `Primitive` 更多面向底层图形开发人员,通过 `Geometry` 和 `Appearance` 实现更底层的绘制操作。它提供了接近原始 WebGL 的接口,但在上层进行了一定的封装,使其相对于原始 WebGL 更加易于使用。

       使用 `Primitive` 创建一个矩形并添加贴图,主要代码如下。第一步是创建一个矩形,并添加所需的贴图。在第二步,我们考虑更改皮肤。我们知道,像 Windy 的色斑图渲染通常使用 canvas 方式,而现在我们使用单通道,可以考虑类似 Wind-Layer 的方式在着色器中进行双线性插值和着色,使渲染效果更佳。下面是如何进行改造的步骤。

       在着色器中,我们创建一个 * 1 的 canvas 来兼容渐变色带和非渐变色带,具体效果可以通过观察结果来验证。接着,我们修改材质的 uniforms,并新增一些数据以适应这个变化。然而,到目前为止,我们还无法获得预期效果。我们还需要修改 fabric 以添加一个新的材质着色器。最后,我们改变 options.colorScaleType,将其设置为 step,并指定插值步长,重新查看效果。

       在实现预期效果后,我们提出需求,需要针对瓦片数据进行拾取。基于材质的修改,我们尝试使用默认的 `scene.pick` 方法。虽然结果表明 `Primitive` 被正确拾取,但我们无法获取对应数据位置的像素数据。因此,我们考虑使用鼠标位置计算其在原始灰度数据瓦片的位置,然后读取数据。然而,在处理大规模图像数据时,这种方法在 JS 中操作效率较低。为提高效率,我们应考虑使用类似 `pick` 的方式通过 GPU 进行读取,这需要我们对 `Primitive` 进行自定义。

       自定义 `Primitive` 需要实现以下接口,以达到实现上节效果的目的。关键点包括顶点着色器实现、顶点数据生成、适应 3D 和 2D 渲染需求、数据投影兼容性、渲染过程和拾取操作。在 SCENE3D 下渲染时,代码可以正常工作,但在 SCENE2D 和 COLUMBUS_VIEW 视图中无法渲染。我们在查看 Cesium 相关资料时发现,实际内部使用的顶点数据是区分 3D 和 2D 的。在源码的 `Primitive.prototype.update` 函数中,可以看到它并未直接使用 `vertexArray` 的数据,而是经过了一系列处理步骤。这些步骤包括 `PrimitivePipeline.combineGeometry` 的处理,以及 `loadSynchronous` 和 `createVertexArray` 的具体工作,有兴趣的开发者可以自行查看源码。完成这些处理后,需要根据 `va` 的数量生成多个 `DrawCommand`。

       数据投影兼容性是实现自定义 `Primitive` 的重要部分,特别是在使用不同投影系统时。例如,当使用 Web Mercator 纹理数据时,需要对数据进行重投影计算。在实现中,这一步骤确保了与 Cesium 内部使用的投影系统相兼容。

       在创建 `DrawCommand` 同时,应创建与之对应的 framebuffer 的渲染。这两个渲染是一一对应的,fboShaderProgram 的顶点着色器复用真实绘制的顶点着色器,但在去除灰度值与色带的对应逻辑后,将计算结果保存到 framebuffer 的纹理输出。从 framebuffer 读取像素值的过程较为复杂,需要先将对应数据渲染到 framebuffer,然后读取鼠标位置的颜色值,根据传入参数计算像素值对应的数值。

       在完成以上步骤后,即可实现预期功能,如对鼠标位置的像素值进行计算,进而获取真实值。这涵盖了自定义 `Primitive` 的关键实现过程,包括渲染、拾取操作等,为实现更复杂的图形渲染功能提供了基础。

Cesium for UE插件编译

       Cesium for Unreal作为Cesium Native的扩展,它构建在C++类库基础上,提供了强大的3D地理空间处理功能,如3D Tiles传输流、Gltf解码编码、精确的3D运算和地理坐标系统支持。因此,使用Cesium for Unreal前,先要编译Cesium Native,它还是其他渲染引擎插件的基石,如Cesium for Unity和Cesium for Omniverse等。

       自己编译和定制UE的Cesium插件需要一定的技术基础,主要包括:理解并修改C++代码的能力,尤其是基本的调试技巧;熟悉Visual Studio(VS)环境;掌握HTTP网络协议;具备UE插件开发知识,以及WebGIS的基本原理,包括理解WMTS协议和地图加载逻辑。虽然看起来要求较多,但通过逐步教程,这个过程其实并不复杂。

       两篇文章详尽地阐述了编译、打包和源码修改的步骤,成功实现在天地图或Geoserver的WMTS上加载。以下是相关的技术资源:

       无需关注公众号,直接获取编译教程内容即可。

CesiumJS 更新日志 1. 与 1. - 新构建工具 esbuild 体验及 Model API 更替完成

       本文将对CesiumJS的1.与1.版本进行概述,并详细介绍构建工具esbuild的使用与新Model API的更替。对于1.版本,主要更新内容包括两项过期API消息。至于1.版本,尽管尚未发布,但在源码仓库中已完成Model API的替换,相关更新内容将持续更新。

       在新构建工具esbuild的引入中,CesiumJS项目经历了重大改进,包括优化代码构建过程,减小发行版库文件体积,提升加载速度以及解决Linux系统中Chrome浏览器的长期问题。esbuild的使用不仅带来更小体积的库文件,还加速了构建过程,显著缩短了网络加载时间。

       esbuild与Rollup的对比显示,CesiumJS在构建过程中存在未进行轻量化与最小化处理的问题。因此,选择esbuild作为构建工具,以替代Rollup,来实现ESModule到库文件的转换,同时解决WebWorker的遗留问题。目前,由于Firefox仍未在WebWorker中支持ESModule,开发人员暂时使用Rollup和RequireJS解决此问题。一旦Firefox更新支持,CesiumJS将完全切换至esbuild。

       构建过程中的重头戏包括旧构建指令的移除与新指令的用法。官方对构建脚本进行了重新评估和设计,包括构建、build-ts、build-docs、release等关键指令的引入或变更。这些更新旨在优化构建过程,提高效率并确保兼容性。

       使用esbuild进行构建后,CesiumJS的性能显著提升。例如,与使用gulp时的构建速度相比,使用build指令的加速效果十分明显,从加载时间到库文件大小,都实现了优化。此外,基于HTTP2的CDN传输体积也能进一步提升加载速度。

       未来CesiumJS可能考虑转向TypeScript,并在Firefox支持ESM后,彻底移除RequireJS和Rollup,以进一步加速构建过程和减小发布版本的库代码。对于开发者而言,了解如何最优地引入CesiumJS并利用CDN加速,以及避免应用打包器对CesiumJS的额外打包,将是提高项目性能的关键。

Cesium专栏-裁剪效果(基于3dtiles模型,附源码下载)

       Cesium是一款全球领先的JavaScript开源产品,专为构建高质量三维地球与地图的Web应用而设计。借助Cesium提供的JavaScript开发包,开发者能轻松创建无需插件的虚拟地球应用,且确保在性能、精度、渲染质量以及多平台兼容性与易用性方面达到高标准。

       探讨裁剪功能,这一概念在图像处理领域并不陌生。在三维场景中,Cesium能够实现类似PS中的裁剪效果,即动态调整视图区域,突出展示用户感兴趣的三维模型部分。本文重点介绍如何基于3dtiles模型实现这一功能。

       实现动态裁剪模型效果,需要遵循以下步骤:

       1. 初始化地球模型,并启用深度测试功能,确保场景中的元素正确排序,提升视觉效果。

       2. 创建一个切面平面对象,用以定义裁剪区域的边界。

       3. 加载3dtiles模型,并将裁剪平面应用到模型上,实现动态调整视图区域的功能。

       对于想要实践这一效果的开发者,我们提供了源码下载。只需点击下方链接,即可获取实现动态裁剪模型功能所需的Cesium源码。

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