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时间:2024-12-28 22:24:34 来源:开发源码网 分类:综合

1.Unity Project Tiny 编译到微信小游戏
2.URP(渲染管线定义,游戏源码游戏源码源码解析)
3.得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏
4.Unity3D 导出的游戏源码游戏源码apk进行混淆加固、保护与优化原理(防止反编译)
5.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
6.unity urp源码学习一(渲染流程)

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Unity Project Tiny 编译到微信小游戏

       介绍了一个名为hwei/UnityProjectTinyToWeapp的游戏源码游戏源码项目,旨在验证Unity Project Tiny能否被编译为微信小游戏。游戏源码游戏源码该项目通过一系列改造步骤来实现这一目标。游戏源码游戏源码

       首先,游戏源码游戏源码mescroll高级案例源码对com.unity.tiny.web@0..0-preview.1包进行了修正,游戏源码游戏源码以确保Tiny的游戏源码游戏源码编译结果兼容微信小程序环境。

       接着,游戏源码游戏源码对Tiny3D.js进行了改造,游戏源码游戏源码特别注意删除了编译结果中第一行的游戏源码游戏源码var Module = Module;。这一问题暂时无法通过修改Unity包源码解决。游戏源码游戏源码

       为了适应微信小程序的游戏源码游戏源码特殊需求,使用了/finscn/weapp-adapter替代默认weapp-adapter。游戏源码游戏源码这个替代品支持加载本地包文件,游戏源码游戏源码并且其修改过程较为便捷。

       改造过程中,修改了XMLHttpRequest.js文件中的'filePath': url,将其更改为'filePath': url + '.scene',以确保加载场景文件的正确路径。

       Tiny3D.global.js文件相当于Tiny3D.html所执行的任务,它在项目中扮演关键角色。

       最后,花花源码城game.js作为微信小游戏的入口,负责依次加载相关JS文件,并确保加载顺序的正确性,这是实现项目目标不可或缺的环节。

       以上步骤共同构成了对Unity Project Tiny的微信小游戏适配过程,旨在解决兼容性和功能实现上的挑战,实现从Unity到微信小游戏的顺利过渡。

URP(渲染管线定义,源码解析)

       本文详细解析了Unity渲染管线(URP)的内部工作原理和源码结构,深入探讨了URP如何实现高效的渲染流程和丰富的渲染特性。首先,我们介绍了UnityEngine.CoreModule和UnityEngine.Rendering.Universal命名空间的基本概念,理解了它们在URP中的角色。然后,通过查找CreatePipeline方法和分析UniversalRenderPipeline实例的内部结构,揭示了URP实例化和初始化的过程。

       在渲染管线实例阶段,我们聚焦于UniversalRenderPipeline实例的Render方法,以及它在每帧执行的任务,特别是Profiling器的使用,这为性能优化提供了重要的工具。接着,妖精视频源码文章深入探讨了ScriptableRenderer类,它实现了渲染策略,包括剔除、照明以及效果支持的描述,展示了其在渲染过程中如何与摄像机交互。

       对于渲染过程的细节,文章详细说明了从设置图形参数、执行剔除、初始化光照、执行渲染Pass到后处理阶段的流程。特别关注了渲染Pass的执行,以及如何通过自定义RenderPass来扩展URP的功能。在渲染结束后,文章还介绍了如何使用ProfilingScope进行性能分析,为优化渲染管线提供了实用的工具。

       综上所述,本文以深入的技术细节,全面解析了Unity URP渲染管线的内部机制,旨在帮助开发者更好地理解URP的实现原理,进而优化其应用中的渲染性能。

得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏

       导进unity之后检查代码有无问题,会不会报错。晒书房 源码然后点击运行你这个游戏看看有没有什么问题,之后想导出APP就在bulidsetting 处导出APP就好了记得设置好选项,如果是到处iphone还需要mac才可以,谢谢

Unity3D 导出的apk进行混淆加固、保护与优化原理(防止反编译)

       某讯手游保护系统采用了一套方法,其中包括对Unity3D引擎手游的保护方案。该方案对Dll文件的保护措施包括对变量名、函数名、类名进行加密混淆处理,以提升静态分析的难度。

       尽管可以通过动态分析改源码刷机或hook libc.so中的execve函数来绕过该保护方案,但本文主要讲解如何从内存中获取Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll文件。绕过保护后,启动GameGuardian,在游戏Logo出现时附加到游戏上,并在登录页面通过内存搜索值的方式搜索PE文件Dos头的特征码。记录下第一个值和最后一个的值,然后进行dump操作。

       保存完毕后,可以从手机上拉取文件到本地。使用get_dll_from_bin.exe工具从bin文件中dump出所有的dll文件,并用dnSpy打开查看是图片置顶源码否存在目标dll文件。如果不存在,可能需要使用editor打开文件,修复被清零的PE头前字节,然后通过get_dll_from_bin.exe操作修复的bin文件。

       经过操作后,可以获取到与Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll大小相同的文件。将这两个文件拖入dnspy中,可以看到3.dll是目标文件Assembly-CSharp.dll,而.dll是Assembly-CSharp-fristpass.dll。至此,所有目标文件已获取完毕。

       最后,分享一款好用的工具——ipaguard,用于对程序进行加固。Ipa Guard是一款功能强大的ipa混淆工具,可以直接对ipa文件进行混淆加密,保护代码、代码库、资源文件等。通过设置,可以对函数名、变量名、类名等关键代码进行重命名和混淆处理,降低代码的可读性,增加破解反编译难度。此外,还可以修改、资源、配置等文件的名称和md5值。

       在使用混淆器后,还需要进行加固以防止反编译。导入自己的包,选择好混淆后的包,等待上传、加固、下载完成后,即可导出经过混淆和加固的安全包。

Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解

       Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。

       AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。

       划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。

       格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。

       四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。

       感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。

       实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。

       代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。

       总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。

unity urp源码学习一(渲染流程)

       sprt的一些基础:

       绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。

       过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。

       提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。

       sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:

       多相机情况也通过单个context实现渲染。

       urp渲染流程概览:

       渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。

       RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。

       以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。