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【知乎 网站源码】【神奇cci指标源码】【有源码的游戏】FFH源码

时间:2024-12-29 07:15:49 分类:热点

1.FFHԴ??
2.如何在80x86汇编语言里输出-1?,源码求解

FFH源码

FFHԴ??

       单片机发声的基本原理

       我们知道,声音的频谱范围约在几十到几千赫兹,若能利用程序来控制单处机某个口线的高电平或低电平,则在该口线上就能产生一定频率形波,接上喇叭就能发出一定频率的声音,若再利用延时程序控制高 、知乎 网站源码低电平的持续时间,就能改变输出频率,从而改变音调。音符的节拍我们可以用定时器T0来控制,送入不同的初值,就可以产生不同的定时时间。便如某歌曲的节奏为每分钟拍,即一拍为0.秒。但是,由于T0的最大定时时间只能为毫秒,因此不可能直接用改变T0的神奇cci指标源码时间初值来实现不同节拍。我们可以用T0来产生毫秒的时间基准,然后设置一个中断计数器,通过判别中断计数器的值来控制节拍时间的长短。例如对1/4拍音符,定时时间为0.秒,相应的时间常数为(即H);对3拍音符,定时时间为1.秒,相应时间长数为(即C0H)。有源码的游戏我们将每一音符的时间常数和其相应的节拍常数作为一组,按顺序将乐曲中的所有常数排列成一个表,然后由查表程序依次取出,产生音符并控制节奏,就可以实现演奏效果。此外,结束符和休止符可以分别用代码H和FFH来表示,若查表结果为H,仿京东php源码则表示曲子终了;若查表结果为FFH,则产生相应的停顿效果。为了产生手弹的节奏感,在某些音符(例如两个相同音符)音插入一个时间单位的频率略有不同的音符。

       为了方便对照,列出高中低音符与单片机计数T0相关的计数值,如下表2-1所示。

       表2-1 音符表

       低音0-之间,蜘蛛牌游戏源码中音在-之间,高音在-之间

       2、音乐的音拍,一个节拍为单位(C调),具体见表2-2所示。

       对于不同的曲调我们也可以用单片机的另外一个定时/计数器来完成。

       3.2 设计的相关音乐说明

       要产生音频脉冲,只要算出某一音频的周期(1/频率),然后将此周期除以2,即为半周期时间。利用半周期时间定时这个半周期时间,每当计时到后就将输出的I/O反向,然后重复计时此半周期再对I/O反向,就可以在I/O脚上得到此频率的脉冲。

       记数脉冲值与频率的关系公式如:N=Fi/2/Fr。N:记数值;Fi:内部计时依次为1us,故其频率为1 MHZ;Fr:要产生的频率。

       其记数值的求法如:T=-N=-Fi/2/Fr。例:设K=,F==Fi=1 MHZ。求低音DO(HZ),中音DO(HZ),高音DO(HZ)的记数值。

       每个音符使用1个音节,字节的高四位代表音符的高低,低四位代表音符的节拍。如果1拍为0.4秒,1/4拍为0.1秒,假设1/4拍为 DELAY,则1拍为4 DELAY。

如何在x汇编语言里输出-1?,源码求解

       ; -1 在计算机内部用补码表示,若是字节数 则为 FFh,若是字 则为 FFFFh

        CODE SEGMENT

        ASSUME CS:CODE

        X DW 0FFFFH

        START: PUSH CS

        POP DS

        PUSH CS

        POP ES

        MOV AX,X

        CALL DSPAXS

        MOV AH,4CH

        INT H

       ;==================================

       ; 输出有符号数,输出的数应放 ax中

        DSPAXS PROC NEAR

        PUSH AX

        OR AX,AX

        JNS @DSPAXS

        NEG AX

        PUSH AX

        PUSH DX

        MOV AH,2

        MOV DL,'-'

        INT H

        POP DX

        POP AX

        @DSPAXS:

        CALL DSPAX

        POP AX

        RET

        DSPAXS ENDP

       ;===============================

        DSPAX PROC NEAR

        PUSH AX

        PUSH BX

        PUSH CX

        PUSH DX

        PUSHF

        XOR CX,CX

        MOV BX,

        @DSPAX1:

        XOR DX,DX

        DIV BX

        INC CX

        OR DX,H

        PUSH DX

        CMP AX,0

        JNE @DSPAX1

        MOV AH,2

        @DISPAX2:

        POP DX

        INT H

        LOOP @DISPAX2

        MOV DL,

        INT H

        POPF

        POP DX

        POP CX

        POP BX

        POP AX

        RET

        DSPAX ENDP

       ;================================

        CODE ENDS

        END START