1.1.3 Qt 源码与调试符号
2.四款源代码扫描工具
3.也许是源码抓2017最惊艳的演示工具 - Ludus
4.QGIS二次开发(一):环境配置与源码编译
5.UE 打包引擎源码
6.VS2017配置SDL环境(SDL库开发俄罗斯方块源码)
1.3 Qt 源码与调试符号
当程序出现问题时,Qt的源码抓符号和源码将有助于我们分析问题的根本原因。
因此,源码抓源码与调试符号是源码抓必不可少的。
调试符号
Qt5..2(MSVC_)官方的源码抓调试符号可在以下镜像链接找到。
由于符号文件较大,源码抓买卖很准源码整体约为7G,源码抓存储空间紧张的源码抓同学,可以选择只下载Qt-Core的源码抓符号。
以下是源码抓所有符号链接,可复制并使用迅雷批量下载。源码抓
下载完成后,源码抓全选并解压到当前文件夹。源码抓所有内容将解压到一个名为5..2/msvc_的源码抓本地文件夹。
打开文件夹,源码抓可以看到bin、lib、plugins、qml这4个文件夹。
选择上述4个文件夹,复制;
然后打开Qt的安装路径C:\Qt\Qt5..2\5..2\msvc_,粘贴,等待操作完成。linux 内核源码更新
源码
源码需要与符号匹配。我们需要的源码可以从这里下载:
为了让VS自动找到源文件,先创建Qt编译时的路径:
将源码解压到编译时的路径,就可以在VS中像调试我们的程序那样,调试Qt的代码。
解压完成后,修改路径后,应该是这个样子:
四款源代码扫描工具
一、DMSCA-企业级静态源代码扫描分析服务平台
DMSCA,端玛科技的企业级静态源代码扫描分析服务平台,专注于源代码安全漏洞、质量缺陷及逻辑缺陷的识别、跟踪与修复,为软件开发与测试团队提供专业建议,助力提升软件产品的可靠性与安全性。该平台兼容国际与国内行业合规标准,基于多年静态分析技术研发成果,与国内外知名大学和专家合作,深度分析全球静态分析技术优缺点,结合当前开发语言技术现状、源代码缺陷发展趋势与市场,推出新一代源代码企业级分析方案。asp注入漏洞源码DMSCA解决了传统静态分析工具的误报率高与漏报问题,为中国提供自主可控的高端源代码安全和质量扫描产品,并支持国家标准(GB/T- Java、GB/T- C/C++、GB/T- C#)。
二、VeraCode静态源代码扫描分析服务平台
VeraCode是全球领先的软件安全漏洞与质量缺陷发现平台,广受数千家软件科技公司青睐。
三、Fortify Scan
Fortify SCA是一款静态、白盒软件源代码安全测试工具,运用五大主要分析引擎,全面匹配、查找软件源代码中的安全漏洞,整理报告。
四、Checkmarx
Checkmarx的CxEnterprise是一款综合的源代码安全扫描与管理方案,提供用户、角色与团队管理、权限管理等企业级源代码安全扫描与管理功能。
也许是最惊艳的演示工具 - Ludus
presentation是设计领域中至关重要的环节,无论是查信誉网站源码设计的精良还是产品的用心,都需要借助一个优秀的演示工具来展现其价值。近期,一款名为Ludus的演示工具引起了广泛关注,其独特的功能和创新性设计,无疑为presentation领域带来了新的生命力。
Ludus的亮点在于其强大的内嵌功能,支持多种网络媒体格式,包括视频(如YouTube,Vimeo)、动态和静态(如Flickr,GIPHY,Instagram,Noun Project图标等)、设计原型和3D模型(如Framer,InVision,SketchFab)、音乐(如SoundCloud)、源码(如CodePen)以及Dropbox上的文件,均能在演示中无缝操作。
对比市场上现有的工具,如微软的PowerPoint和Google Slides,Ludus提供了更为丰富且灵活的远程互刷源码演示体验。它能够添加本地字体,支持直接复制粘贴链接、本地和视频,甚至直接操作Prototype和3D模型。这些功能大大提升了演示的交互性和观赏性,使得演示内容更加生动和吸引人。
Ludus的出现,不仅为设计师和产品经理提供了更多创新的可能性,同时也为提升presentation效果提供了强大的工具支持。其定位为免费版本,未来将逐步引入更多专业功能以满足不同用户的需求,以期实现更加全面和专业化的演示服务。
如果你对Ludus感兴趣,可以探索其在线演示文档,亲身体验其独特魅力。这款工具无疑将为presentation领域带来新的变革,为你的设计之旅增添无限可能。
QGIS二次开发(一):环境配置与源码编译
在QGIS二次开发的探索中,由于可用资源有限,尤其是在Windows系统下利用Visual Studio 进行环境配置和源码编译时,开发者通常会面临困难。为了解决功能查找问题,重新编译源码变得尤为必要。以下是关键步骤:
首先,进行环境配置。参考知乎和CSDN文章,安装Qt5..1和osgeo4w的QGIS-dev、qgis-common和qgis-grass7版本。在Visual Studio中建立Qt项目,配置Qt和QGIS的路径,包括include、lib和依赖项。设置为release版本后,成功加载QGIS二次开发库的标志是能够生成窗口界面。
在安装完成后,如果遇到dll缺失问题,可以在OSGeo4W\apps路径下查找并复制相关dll。如果问题依然存在,可能需要检查Qt环境变量设置,或者将相关dll复制到项目根目录。
接下来是源码编译。源码编译旨在直接查看代码实现,便于定位功能。具体步骤包括:从github下载QGIS源码和相关依赖库(如使用github.cnpmjs.org镜像),下载过程中注意处理缺失的依赖库;设置环境变量,通过cmake-gui配置源代码和build路径,确保VS版本和/位对应;在cmake过程中解决路径问题,可能需要手动添加缺失项的路径或解决安装冲突。
如果编译过程中出现大量错误,尝试调整VS版本、Qt版本或cmake版本。我的配置是VS 位、cmake 3..7、Qt5..1和qgis 3..3。任何疑问,欢迎交流探讨。
UE 打包引擎源码
本文作为个人记录使用。
1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...
unrealengine.com/zh-CN/...
运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。
完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。
2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
记得先Build AutomationTool。
我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。
再次Build时,遇到一个问题:
我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。
详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。
这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。
因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。
打包成功提示succeed。
其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...
VS配置SDL环境(SDL库开发俄罗斯方块源码)
配置SDL环境以开发俄罗斯方块源码涉及以下步骤。首先,确保您已经安装了Visual Studio 社区版。
接下来,从libsdl.org下载SDL2-devel-2.0.8-VC.zip,并解压至指定路径,例如D:\vs\SDL2-2.0.9。在Visual Studio中新建一个C++空白项目,将其命名为test。
在项目中,通过资源管理器添加D:\vs\SDL2-2.0.9\lib\x目录下的SDL2.lib和SDL2main.lib两个文件。接着,在项目属性中编辑“附加包含目录”,选择D:\vs\SDL2-2.0.9\include目录。
创建一个名为src.c的C文件,并添加依赖的.dll文件。在项目名称处右键打开属性窗口,确保在“附加库目录”中包含了SDL文件夹下的include文件夹。
设置子系统为“Console”(如果选择的是Win控制台应用项目),这可以通过在属性窗口的“常规”标签下找到“附加依赖项”并添加SDL2.lib;SDL2main.lib来完成,记得用英文分号或回车分隔。如果选择的是Windows桌面应用,子系统应设置为“Windows”。对于新建的空项目,无需配置预编译头,避免了不必要的麻烦。
最后,测试环境配置时,编写一个简单的程序,包括调用SDL_Delay()和SDL_Quit()函数。此程序将使窗口停留3秒后退出。
至此,您已完成SDL环境配置,可以着手开发俄罗斯方块源码。确保所有步骤均按照上述指南进行,以避免配置错误,顺利地实现您的开发目标。