【美食分析源码】【直播源码推荐公司云暴科技】【电子相册管理系统网站源码】网格简化源码_网格简化源码是什么

2024-12-28 15:19:48 来源:短线复利指标源码 分类:知识

1.lessfor是网格网格什么意思?
2.Jedis那么低性能,还在用?赶紧换上 lettuce 吧!简化简化
3.如何优雅重启 kubernetes 的源码源码 Pod
4.django的mvc是什么(djangomvt)
5.MeshLab功能介绍
6.Fluent UDF计算动网格区域的形心、转动惯量

网格简化源码_网格简化源码是网格网格什么

lessfor是什么意思?

       lessfor是一个免费的开放源代码CSS框架,主要用于响应式网站的简化简化开发。它被设计用于帮助开发者快速创建美观的源码源码美食分析源码移动端和桌面端网站,并且可以跨浏览器和设备兼容。网格网格Lessfor的简化简化名称来源于它使用的CSS预处理器Less,对于熟悉Less的源码源码开发者来说,将更加轻松地上手。网格网格

       Lessfor框架拥有非常完善的简化简化网格系统和组件,使得开发者不需要从头开始设计和编写CSS代码,源码源码节省了宝贵的网格网格开发时间,提高了开发效率。简化简化在Lessfor中,源码源码网格系统是响应式的,可以自适应不同的屏幕尺寸。其组件也是灵活可定制的,开发者可以根据自己的需求进行二次开发。

       Lessfor框架不仅提供了丰富的样式和组件,还可以与其他JavaScript框架和库无缝集成。它支持各种现代浏览器和移动设备,同时具有良好的兼容性和可维护性。因此,Lessfor框架是一个非常适合前端开发者的工具,可以大大简化网站的构建和维护,同时减少项目开发的时间和成本。

Jedis那么低性能,还在用?赶紧换上 lettuce 吧!

       在大型企业的技术栈中,经常面临着选择Redis客户端工具的决策:Jedis、Redisson还是Lettuce?本文将深入探讨这三者的优缺点,以助你做出明智的选择。

       首先,我们来看一下官方推荐的三款Java客户端:Jedis,老牌的Redis客户端,它提供了全面的Redis命令支持,其官网链接为<a href="tool.oschina.net/upload...">tool.oschina.net/upload...,其优点在于功能全面,但可能在性能上存在短板。

       相比之下,Redisson是一个基于Redis的Java内存网格框架,它简化了Redis的使用,提供了一系列分布式Java对象和服务,如分布式锁和Spring cache等。Redisson官网和Git地址分别为:<a href="redisson.org/">redisson.org/ 和 <a href="github.com/redisson/red...">

       github.com/redisson/red...。Redisson强调关注分离,有助于业务逻辑的处理,但不支持某些高级Redis特性。

       然后是Lettuce,一个可扩展的线程安全Redis客户端,支持异步操作,并在多线程环境中表现出色,特别是对于避免阻塞和事务操作。Lettuce基于Netty,支持高级Redis功能,官网和Git地址是:<a href="lettuce.io/">lettuce.io/ 和 <a href="github.com/lettuce-io/l...">

       github.com/lettuce-io/l...。Lettuce在性能上优于Jedis,特别适合对高级功能需求不高的场景。

       在实际选择中,Jedis和Lettuce适合基础Redis操作,而Redisson则适合需要分布式和扩展性功能的应用。如果考虑使用分布式锁或高级数据结构,Redisson是更好的选择,但需注意其对字符串操作的限制。在Spring Boot 2及更高版本中,lettuce成为了默认连接选择,反映了其在性能上的优势。

       关于链接断裂的问题,Lettuce不提供心跳机制,但可以利用Netty的空闲检测机制来维持连接。这需要对Netty的开发和源码有一定理解,相关资料可以参考《java高并发核心编程卷1加强版》。

       总之,如果你追求性能和基础操作,Lettuce是值得考虑的升级选择。别让技术选择阻碍你的进步,及时更新和学习新的工具,保持技术的前沿性。

如何优雅重启 kubernetes 的 Pod

       在升级服务网格 Istio 后,重启数据面业务的 Pod 是必须的步骤,以确保 sidecar 更新为新版本。为实现自动化且优雅的重启过程,需制定一套高效策略,直播源码推荐公司云暴科技避免对 Kubernetes 调度系统造成过大压力。

       最初考虑使用一键删除 dev 命名空间下 Pod 的方法,让 Kubernetes 自动重启。然而,此方案存在调度压力过大的问题,可能导致严重后果。因此,提出了遍历所有 deployment,删除一个 Pod 后休眠 5 分钟再删下一个的方案。然而,此方法在测试中暴露出问题:当业务仅有一个 Pod 时,直接删除会导致服务中断,且存在重启失败的情况。

       为解决上述问题,设计了方案二,确保 Pod 平滑重启,避免删除失败导致服务中断,同时保留原有副本。然而,实现此方案较为复杂,流程繁琐,代码量较大。

       经过与领导的讨论,发现 Kubernetes 提供了更简便的滚动重启命令 `kubectl rollout restart deployment/abc`。此命令在 Kubernetes 服务端执行,步骤与方案二相似,但更为严谨。查阅 Istio 官方升级指南时,也发现了此命令的使用说明,强调了阅读官方文档的重要性。

       为简化流程,将 `kubectl rollout restart` 命令整合到脚本中,遍历 namespace 下的 deployment 时循环调用。尽管在 Kubernetes 的 client-go SDK 中未直接提供此 API,但可以通过依赖 kubectl 并参考其源码实现所需功能。最终,通过修改 RestartOptions 结构体,成功实现了有规律的 Pod 重启,避免了复杂性。

       总结,采用 Kubernetes 内置的滚动重启命令 `kubectl rollout restart` 实现了高效、稳定的业务 Pod 重启流程,简化了操作,减少了对 Kubernetes 调度系统的压力,确保了服务的连续可用性。

django的mvc是什么(djangomvt)

       本篇文章首席CTO笔记来给大家介绍有关django的mvc是什么以及djangomvt的相关内容,希望对大家有所帮助,一起来看看吧。

本文目录一览:1、mvc框架怎么用?2、什么是django?3、MVC2,MVC3,MVC4和MVC5的不同4、django框架模式有什么?5、django是做什么的?mvc框架怎么用?

       MVC(ModelViewController)本来是存在于Desktop程序中的,M是指数据模型,V是指用户界面,C则是控制器。使用MVC的目的是将M和V实现代码分离,从而使同一个程序可以使用不同的表现形式。比如一批统计数据你可以分别用柱状图、饼图来表示。C存在的目的则是确保M和V的同步,一旦M改变,V应该同步更新。模型-视图-控制器(MVC)是XeroxPARC在八十年代为编程语言Smalltalk-发明的一种软件设计模式,至今已被广泛使用。最近几年被推荐为Sun公司J2EE平台的设计模式,并且受到越来越多的使用ColdFusion和PHP的开发者的欢迎。模型-视图-控制器模式是一个有用的工具箱,它有很多好处,但也有一些缺点。

       MVC是一个框架模式,它强制性的使应用程序的输入、处理和输出分开。使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器。它们各自处理自己的任务。

       视图

       视图是用户看到并与之交互的界面。对老式的Web应用程序来说,视图就是电子相册管理系统网站源码由HTML元素组成的界面,在新式的Web应用程序中,HTML依旧在视图中扮演着重要的角色,但一些新的技术已层出不穷,它们包括MacromediaFlash和像XHTML,XML/XSL,WML等一些标识语言和Webservices.如何处理应用程序的界面变得越来越有挑战性。MVC一个大的好处是它能为你的应用程序处理很多不同的视图。在视图中其实没有真正的处理发生,不管这些数据是联机存储的还是一个雇员列表,作为视图来讲,它只是作为一种输出数据并允许用户操纵的方式。

       模型

       模型表示企业数据和业务规则。在MVC的三个部件中,模型拥有最多的处理任务。例如它可能用像EJBs和ColdFusionComponents这样的构件对象来处理数据库。被模型返回的数据是中立的,就是说模型与数据格式无关,这样一个模型能为多个视图提供数据。由于应用于模型的代码只需写一次就可以被多个视图重用,所以减少了代码的重复性。

       控制器

       控制器接受用户的输入并调用模型和视图去完成用户的需求。所以当单击Web页面中的超链接和发送HTML表单时,控制器本身不输出任何东西和做任何处理。它只是接收请求并决定调用哪个模型构件去处理请求,然后确定用哪个视图来显示模型处理返回的数据。现在我们总结MVC的处理过程,首先控制器接收用户的请求,并决定应该调用哪个模型来进行处理,然后模型用业务逻辑来处理用户的请求并返回数据,最后控制器用相应的视图格式化模型返回的数据,并通过表示层呈现给用户。编辑本段框架模式和设计模式的区别有很多程序员往往把框架模式和设计模式混淆,认为MVC是一种设计模式。实际上它们完全是不同的概念。[1]框架、设计模式这两个概念总容易被混淆,其实它们之间还是有区别的。构件通常是代码重用,而设计模式是设计重用,框架则介于两者之间,部分代码重用,部分设计重用,有时分析也可重用。在软件生产中有三种级别的重用:内部重用,即在同一应用中能公共使用的抽象块;代码重用,即将通用模块组合成库或工具集,以便在多个应用和领域都能使用;应用框架的重用,即为专用领域提供通用的或现成的基础结构,以获得最高级别的重用性。框架与设计模式虽然相似,但却有着根本的不同。设计模式是对在某种环境中反复出现的问题以及解决该问题的方案的描述,它比框架更抽象;框架可以用代码表示,也能直接执行或复用,而对模式而言只有实例才能用代码表示;设计模式是比框架更小的元素,一个框架中往往含有一个或多个设计模式,框架总是针对某一特定应用领域,但同一模式却可适用于各种应用。可以说,框架是软件,而设计模式是软件的知识。框架模式有哪些?MVC、MTV、MVP等等;框架有哪些?C++语言的QT、MFC、gtk,Java语言的SSH,php语言的smarty(MVC模式),python语言的django(MTV模式)等等设计模式有哪些?工厂模式、适配器模式、策略模式等等简而言之:框架模式是大智慧,用来对软件设计进行分工;设计模式是小技巧,对具体问题提出解决方案,以提高代码复用率、降低耦合度。编辑本段MVC框架模式的优点大部分Web应用程序都是用像ASP,PHP,或者CFML这样的过程化语言来创建的。它们将像数据库查询语句这样的数据层代码和像HTML这样的表示层代码混在一起。经验比较丰富的开发者会将数据从表示层分离开来,但这通常不是很容易做到的,它需要精心的计划和不断的尝试。MVC从根本上强制性的法眼通天通达信指标源码将它们分开。尽管构造MVC应用程序需要一些额外的工作,但是它给我们带来的好处是无庸质疑的。首先,最重要的一点是多个视图能共享一个模型,正如我所提及的,现在需要用越来越多的方式来访问你的应用程序。对此,其中一个解决之道是使用MVC,无论你的用户想要Flash界面或是WAP界面;用一个模型就能处理它们。由于你已经将数据和业务规则从表示层分开,所以你可以最大化的重用你的代码了。由于模型返回的数据没有进行格式化,所以同样的构件能被不同界面使用。例如,很多数据可能用HTML来表示,但是它们也有可能要用MacromediaFlash和WAP来表示。模型也有状态管理和数据持久性处理的功能,例如,基于会话的购物车和电子商务过程也能被Flash网站或者无线联网的应用程序所重用。因为模型是自包含的,并且与控制器和视图相分离,所以很容易改变你的应用程序的数据层和业务规则。如果你想把你的数据库从MySQL移植到Oracle,或者改变你的基于RDBMS数据源到LDAP,只需改变你的模型即可。一旦你正确的实现了模型,不管你的数据来自数据库或是LDAP服务器,视图将会正确的显示它们。由于运用MVC的应用程序的三个部件是相互对立,改变其中一个不会影响其它两个,所以依据这种设计思想你能构造良好的松耦合的构件。对我来说,控制器的也提供了一个好处,就是可以使用控制器来联接不同的模型和视图去完成用户的需求,这样控制器可以为构造应用程序提供强有力的手段。给定一些可重用的模型和视图,控制器可以根据用户的需求选择模型进行处理,然后选择视图将处理结果显示给用户。编辑本段MVC框架模式的缺点MVC模式的缺点是由于它没有明确的定义,所以完全理解MVC模式并不是很容易。使用MVC模式需要精心的计划,由于它的内部原理比较复杂,所以需要花费一些时间去思考。开发一个MVC模式架构的工程,将不得不花费相当可观的时间去考虑如何将MVC模式运用到应用程序中,同时由于模型和视图要严格的分离,这样也给调试应用程序带来了一定的困难。每个构件在使用之前都需要经过彻底的测试。另外由于MVC模式将一个应用程序分成了三个部件,所以这意味着同一个工程将包含比以前更多的文件。过去MVC模式并不适合小型甚至中等规模的应用程序,这样会带来额外的工作量,增加应用的复杂性。但现在多数软件设计框架,能直接快速提供MVC骨架,供中小型应用程序开发,此问题不再存在。对于开发存在大量用户界面,并且逻辑复杂的大型应用程序,JAVA将会使软件在健壮性、代码重用和结构方面上一个新的台阶。尽管在最初构建MVC模式框架时会花费一定的工作量,但从长远的角度来看,它会大大提高后期软件开发的效率

什么是django?

       Django是用Python开发的一个免费开源的Web框架,提供了许多网站后台开发经常用到的模块,使开发者能够专注于业务部分。并且囊括的Web应用部分可以用于快速搭建高性能、优雅的网站。并且提供了通用Web开发模式的高度抽象,通过DRY的理念为频繁进行的编程作业提供了快速解决方法。

       Django能在开源发行之后吸引众多追随者,离不开它所具备的以下优点:

       ①齐全的功能。自带大量常用工具和框架,可轻松、迅速开发出一个功能齐全的Web应用。

       ②完善的文档。Django已发展十余年,具有广泛的实践案例,同时Django提供完善的在线文档,Django用户能够更容易地找到问题的解决方案。

       ③强大的数据库访问组件。Django自带一个面向对象的、反映数据模型与关系型数据库间的闲鱼最新源码带客服映射关系的映射器,开发者无须学习SQL语言即可操作数据库。

       ④灵活的URL映射。Django提供一个基于正则表达式的URL分发器,开发者可灵活地编写URL。

       ⑤丰富的模板语言。Django模板语言功能丰富,支持自定义模板标签;Django也支持使用第三方模板系统,如jinja2等。

       ⑥健全的后台管理系统。Django内置了一个后台数据管理系统,经简单配置后,再编写少量代码即可使用完整的后台管理功能。

       ⑦完整的错误信息提示。Django提供了非常完整的错误信息提示和定位功能,可在开发调试过程中快速定位错误或异常。

       ⑧强大的缓存支持。Django内置了一个缓存框架,并提供了多种可选的缓存方式。

       ⑨国际化。Django包含了一个国际化系统,Django组件支持多种语言。

       MVC2,MVC3,MVC4和MVC5的不同

       MVC2,MVC3,MVC4和MVC5的不同:

       1、查看引擎:

       视图引擎负责将HTML代码从视图呈现到浏览器。

       MVC2仅使用Web窗体视图引擎(.aspx)作为默认视图引擎。

       MVC3使用剃刀视图引擎(.c#和的cshtml。vbhtml(用于VisualBasic)和Web窗体视图引擎(.阿斯佩克斯)。

       MVC4还使用剃刀视图引擎作为默认视图引擎,具有一些新功能,如条件属性和“波形斜线”。

       2、图表、网络网格、加密、网络映像、网络邮件控制:

       所有这些在MVC2中都不可用。

       所有这些都在MVC3和MVC4中提供。

       3、合成语法:

       Web窗体视图引擎语法:%=HTML代码%在MVC2中。

       (剃刀语法)剃刀视图引擎语法:@MVC3中的Html代码。

       MVC4具有相同的剃刀视图引擎语法,但添加了新功能,如条件属性和“波形斜线”,即URL解析。

       4、可用于在视图和控制器之间共享数据的对象:

       模板数据、视图数据在MVC2中可用。

       MVC3中提供了临时数据、视图数据、视图包。

       MVC4中提供了临时数据、视图数据、视图包。

       TempData用于当前和后续请求,即当您知道要重定向的下一个视图时。

       在ViewData中,可以通过字符串作为键访问对象字典。

       在c#4.0中添加了ViewBag,它使用允许动态添加对象属性的动态功能。我们可以说ViewBag=ViewData+ViewData字典周围的动态特性。

       5、jquery支持:

       jquery支持在MVC2中很好。

       在MVC3中,jquery支持更好。

       MVC4为Jquery(如JqueryMobile)提供了更好的支持。

       6、验证:

       MVC2中有客户端验证和异步控制器。

       MVC3中包含不引人注目的Ajax和客户端验证、Jquery验证和JSON绑定支持。

       客户端验证、Jquery验证和对MVC4异步方法的增强支持。

       7、项目模板:

       MVC3支持由HTML5启用的项目模板。

       MVC4支持移动应用程序的许多新功能,还提供了新的移动项目模板和更新和现代化的默认模板。

       8、ASP.NETMVC5中的新功能:

       (1)一个ASP网;

       (2)ASP净身份;

       (3)MVC模板中的引导程序;

       (4)认证过滤器;

       (5)过滤器覆盖。

       MVC简介:

       MVC,全名是ModelViewController,是软件工程中的一种软件架构模式,把软件系统分为三个基本部分:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller),具有耦合性低、重用性高、生命周期成本低等优点。

       MVC用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。

       框架内容:

       MVC是一个框架模式,它强制性的使应用程序的输入、处理和输出分开。使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器。它们各自处理自己的任务。最典型的MVC就是JSP+servlet+javabean的模式。

django框架模式有什么?

       Django发布于年,是当前Python世界里最负盛名且成熟的网络框架,最初用来制作在线新闻的Web站点。

       Django是一个用Python编写的开放源代码的Web应用框架,采用了MVC的框架模式,也有很多人把它称为MVT模式,即模型M,视图V和模版T。

django是做什么的?

       Django是基于Python的免费和开放源代码Web框架,它遵循模型-模板-视图(MTV)体系结构模式。它由DjangoSoftwareFoundation(DSF)维护,这是一个由非营利组织成立的独立组织。

       Django的主要目标是简化复杂的,数据库驱动的网站的创建。该框架强调组件的可重用性和“可插入性”,更少的代码,低耦合,快速开发以及不重复自己的原则。整个过程都使用Python,甚至用于设置文件和数据模型。Django还提供了一个可选的管理创建,读取,更新和删除界面,该界面通过自省动态生成并通过管理模型进行配置。

       一些使用Django的知名网站包括公共广播服务,Instagram,Mozilla,华盛顿时报,Disqus,Bitbucket,和Nextdoor。

       Django创建于年秋天,当时《劳伦斯日报》世界报纸的网络程序员AdrianHolovaty和SimonWillison开始使用Python来构建应用程序。西蒙·威利森(SimonWillison)的实习期结束前不久,雅各布·卡普兰·莫斯(JacobKaplan-Moss)在Django的发展中就被聘用了。它于年7月在BSD许可下公开发布。该框架以吉他手DjangoReinhardt的名字命名。年6月,宣布新成立的Django软件基金会(DSF)将来将维护Django。

       年7月,与一些Django联合创始人和开发人员建立联系的软件咨询公司RevolutionSystems在劳伦斯举办了周年纪念活动。

       Django的设计理念如下:

       松耦合——Django的目标是使堆栈中的每个元素彼此独立。

       更少的编码——更少的代码,因此可以快速开发。

       不重复自己(DRY)——一切都应该只在一个地方开发,而不是一次又一次地重复。

       快速开发——Django的理念是尽一切可能促进超快速开发。

       简洁的设计——Django严格按照自己的代码维护简洁的设计,并易于遵循最佳的Web开发实践。

       Django的一些优势如下:

       对象关系映射(ORM)支持——Django在数据模型和数据库引擎之间建立了桥梁,并支持包括MySQL,Oracle,Postgres等在内的大量数据库系统。

       多语言支持——Django通过其内置的国际化系统支持多语言网站。因此,您可以开发支持多种语言的网站。

       框架支持——Django内置了对Ajax,RSS,缓存和其他各种框架的支持。

       GUI——Django为管理活动提供了一个很好的即用型用户界面。

       开发环境——Django带有轻量级的Web服务器,以促进端到端应用程序的开发和测试。

       Django是PythonWeb框架。和大多数现代框架一样,Django支持MVC模式。

       关于Python的基础问题可以看下这个网页的视频教程,网页链接,希望我的回答能帮到你。

       结语:以上就是首席CTO笔记为大家介绍的关于django的mvc是什么和djangomvt的全部内容了,希望对大家有所帮助,如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

MeshLab功能介绍

       MeshLab是一款功能强大的交互式三维模型处理软件,它提供了一系列功能丰富的工具,用于选择、删除、绘画、平滑、着色网格,并支持多种格式的输入和输出。用户可以在大型模型上进行交互式操作,处理效率高,操作简便。

       MeshLab在模型导入和导出方面具有广泛的支持,包括但不限于PLY、STL、OFF、OBJ、3DS、COLLADA、PTX、V3D、PTS、APTS、XYZ、GTS、TRI、ASC、X3D、X3DV、VRML、ALN等格式。同时,它也支持U3D格式,并能够将3D模型直接转化为U3D格式的网格,这是业界领先的开源工具之一。此外,MeshLab还支持导出为PDF文件,使得与LaTeX对象结合使用更加便捷。

       在模型清洗方面,MeshLab提供了多种过滤器,能够去除重复顶点、未引用顶点和空面,删除孤立组件,统一和翻转相干正常,擦除非流形面,自动填充孔洞。在网格重划方面,它提供了高质量的边折叠简化功能,甚至在保持纹理坐标的同时进行简化。此外,MeshLab还支持表面重建、细分曲面、特征保持平滑和光顺的筛选器以及孔填充,满足了用户在模型处理过程中的各种需求。

       在着色和检查方面,MeshLab提供了各种过滤器,包括高斯和平均曲率、边框边缘、测地距离、非两流形的边和顶点、自相交的脸等计算,以及环境闭塞字段的存储,使得模型的细节更加丰富和精确。用户还可以通过MeshLab进行交互式的网格绘画、彩色绘画和选择油漆,以及平滑和测量操作,这些功能极大地提升了模型处理的灵活性和效率。

       MeshLab还配备了一系列3D扫描工具,能够帮助用户更轻松地捕捉和处理现实世界的三维数据。它还包含了对ICP(Iterative Closest Point)算法的支持,用于基于范围地图对齐工具,帮助用户将多个网格放入同一个参考空间。同时,它整合了泊松曲面重构的源代码,由迈克尔·卡日丹和马修·博莱索提供,极大地增强了模型重建能力。

       在着色和渲染方面,MeshLab采用了OpenGL着色器技术,允许用户编写自己的着色器,以实现更加个性化的渲染效果。它还支持大范围高质量的打印呈现,最高可达k x k的分辨率,满足了高精度打印的需求。此外,MeshLab提供了网格操作的历史记录和存档功能,用户可以轻松回放或保存已执行的清洗和编辑操作,方便了后期的修改和优化。

       MeshLab的可扩展插件体系结构使得用户可以根据需求编写新的网格处理函数、着色筛选器和支持不同的文件格式,极大地增强了软件的灵活性和适应性。同时,MeshLab提供了丰富的插件示例,帮助用户快速上手并开发出满足特定需求的扩展功能。

Fluent UDF计算动网格区域的形心、转动惯量

       在处理动网格和重叠网格中的刚体运动时,形心和转动惯量的计算显得尤为重要。虽然大部分三维建模软件能直接提供这些信息,但面对只有Fluent案例的情况,我们可以通过一些方法来解决。首先,形心(重心)的计算在密度均匀的物体中相当简单,其公式如下:

       [公式]

       在Fluent中,通常通过遍历网格体积和坐标来求解,但动网格区域缺少网格结构。不过,我们可以利用边界信息,借助三维闭区域的高斯公式,将其转化为壁面环路积分的形式:

       [公式]

       同样的思路适用于转动惯量,以Ixx为例,其体积分转换为环路积分,涉及材料密度和网格面面积向量。以下是一个宏的示例:

       [公式]

       请注意,得到的结果可能为负,这时需要通过fabs()函数取其绝对值。以下是一段简化的源代码片段:

       以上就是使用Fluent UDF计算动网格区域形心和转动惯量的基本步骤,通过巧妙地转换积分形式,即使在缺乏网格的情况下,也能顺利求解这些关键参数。

google框架是什么,对手机有影响吗?

       谷歌服务框架是一种框架,相当于现实生活中的房子地基,对设备无影响。

       《谷歌服务框架 GoogleServicesFramework》是谷歌安卓系统官方服务框架,用来作为谷歌软件的支持平台。

       例如谷歌应用商店就需要此服务框架的支持,很多国行或者改版ROM的手机都删除了这个框架,导致部分谷歌app不可正常运行。

       有需要的玩家可以下载安装,安装后软件无任何界面。

扩展资料

       谷歌是一家位于美国的跨国科技企业,业务包括互联网搜索、云计算、广告技术等,同时开发并提供大量基于互联网的产品与服务,其主要利润来自于AdWords等广告服务。

       业务板块

       包括互联网搜索、云计算、广告技术,开发并提供大量基于互联网的产品与服务,开发线上软件、应用软件,还涉及移动设备的Android操作系统以及操作系统谷歌ChromeOS操作系统的开发。

       Android应用程序框架

       开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。

       隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统,,其中包括;

       丰富而又可扩展的视图(Views),可以用来构建应用程序, 它包括列表(Lists),网格(Grids),文本框(Text boxes),按钮(Buttons), 甚至可嵌入的web浏览器。

       内容提供器(Content Providers)使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库), 或者共享它们自己的数据

       资源管理器(Resource Manager)提供 非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件(Layout files )。

       通知管理器 (Notification Manager) 使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息。

       活动管理器( Activity Manager) 用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。

       系统内核

       Android 是运行于Linux kernel之上,但并不是GNU/Linux。因为在一般GNU/Linux 里支持的功能,Android 大都没有支持,包括Cairo、X、Alsa、FFmpeg、GTK、Pango及Glibc等都被移除掉了。Android又以Bionic 取代Glibc、以Skia 取代Cairo、再以opencore取代FFmpeg等等。

       Android 为了达到商业应用,必须移除被GNU GPL授权证所约束的部份,例如Android将驱动程序移到 Userspace,使得Linux driver 与 Linux kernel彻底分开。

       Bionic/Libc/Kernel/ 并非标准的Kernel header files。

       Android 的 Kernel header 是利用工具由 Linux Kernel header 所产生的,这样做是为了保留常数、数据结构与宏。

       Android 的 Linux kernel控制包括安全(Security),存储器管理(Memory Management),程序管理(Process Management),网络堆栈(Network Stack),驱动程序模型(Driver Model)等。下载Android源码之前,先要安装其构建工具 Repo来初始化源码。

       Repo 是 Android 用来辅助Git工作的一个工具。

       

参考资料:

百度百科:谷歌移动服务,百度百科:谷歌,百度百科:Android

已知点集的matlab 三维凸包 用公式表达出来

       用 qhull 计算三维点集的凸包

       在计算几何领域,qhull 是个很强大的程序,它可以计算 2 维、3 维,以及4 维以上维度点集的凸包、Delaunay 网格、Voronoi 图,并且 Matlab 和 Octave 都基于它来提供计算几何功能,Mathematica 使用它实现 Delaunay 网格构造。不过,也正是因为它过于强大,所以我在它的源代码中逡巡了好久,也没有看懂。现在我能做到的,就是找个梯子先爬上这个黑箱子。

       因为 qhull 是一个复杂的命令行工具箱,用户可以通过各种命令选项去调用适当的程序。比如,要对点集进行 Delaunay 网格化,可以直接使用 "qdelaunay" 命令来实现,也可以通过 "qhull d Qbb" 命令来实现。

       在 qhull 工具箱中,要构建点集的凸包,可以调用 "qconvex" 命令来实现,而且 "qhull" 如果在未设定命令选项时,默认调用的程序就是 qconvex。对于我要解决的问题,即使用 qhull 构造三维点集的凸包而言,基本命令格式如下:

       $ qconvex [选项] < input_file > output_file

       qconvex 程序的行为由一组功能选项来控制,常用的如下:

        Qt - 三角化输出,也就是输出由三角面片组合而成的凸包数据

        QJ - 对于近似于平面的数据进行一些简化,譬如对于三维点集,

        - 可以保证不会出现 4 点共面的情况

        Tv - 从结构、凸性以及数据包含等方面对凸包构建结果进行校验

        - - 输出 qconvex 所有选项信息

        对于凸包构建结果的输出,qconvex 提供了一组输出控制选项,常用的如下:

        s - 输出凸包构建结果概要 (default)

        i - 输出凸包上每个面片的顶点

        n - 输出凸包上每个面的方程系数

        p - 输出要进行凸包求解的点集的坐标

        Fx - 输出极点(凸包顶点)

        FA - 输出凸包的面积和体积

        o - 采用 OFF 格式输出凸包构建结果(维度, 顶点数, 面数, 边数)

        G - 采用 Geomview 格式输出凸包构建结果(只支持 2 维至 4 维)

        m - 采用 Mathematica 格式输出凸包构建结果(只支持 2 维与 3 维)

        TO 文件名 - 将凸包构建结果输出到文件

       我们来玩真格的。首先准备好一份存放三维数据点信息的文本文件,文件的第一行是点数,其余每行都是一个数据点的 x, y, z 坐标信息。对于下图所示的 venus 点云,其数据文件 venus.asc 格式为:

       

       3. . 8.

       3. . .

       3. . 9.

       3. . .

       3. . .

       3. . 7.

       3. . 9.

       3. . .

       3. . .

       ... ... ... ... ... ...

       现在使用 qconvex 对 venus.asc 文件所包含的点集构建凸包,采用 OFF (Object File Format) 格式输出:

       $ qconvex o < venus.asc TO result.off

       qconvex 输出的 off 格式文件自上而下由三部分构成:

       文件头信息,即文件的第一行是数据的维度,第二行的内容是凸包顶点数、面片数和边数;

       点表,存放凸包顶点的坐标信息;

       面表,按逆时针次序记录面片顶点在点表中的序号(从 0 开始)。

       在 off 文件的面表区域,第一列数字用来表示每个面片所含的顶点的个数。

       在 linux 下,可以使用 geomview 来显示 OFF 格式文件,但前提是将 qconvex 输出的 off 文件的第一行内容替换为 "OFF"。下面是一份 geomview 所能接受的 OFF 文件格式,显示结果如下图所示。

       # 文件头 (本行文本是注释,实际中应当去掉)

       OFF

       

       # 点表 (本行文本是注释,实际中应当去掉)

       3. . .

       3. . .

       3. . 7.

       ... ... ... ... ... ...

       # 面表 (本行文本是注释,实际中应当去掉)

       3

       3

       3

Re:从零开始的UE渲染学习-4Shader与材质

       通过前面的学习,我们知道在UE中渲染网格时需要指定一个shader。本文将深入讲解UE的Shader、材质系统以及它们之间的关联。所涉及的源码版本为UE5.3,所有配图已上传至Github,便于查看高清图。

       顶点工厂的作用在于处理模型网格上的顶点信息,如位置、法线、UV等,UE通过顶点工厂使shader能够直接获取所需顶点数据,这简化了自定义网格信息的解释工作。

       Shader是控制渲染物体在屏幕上的关键,通常需要指定VertexShader和PixelShader。在编写shader时,需要遵循特定的编程语言和标准,例如DirectX使用HLSL,OpenGL使用GLSL。UE通过一套规范来管理shader体系,最后将shader编译到支持的平台上。

       Shader类是shader文件与实际渲染系统之间的桥梁。UE中有三种主要的shader类,分别针对材质编辑器的使用情况和顶点工厂类型。Shader实现主要依赖RDG提供的宏和函数,如声明宏、用于对着色器参数表达的宏等,以及为着色器类型声明必要的数据和函数的宏,实现将shader文件与shader类绑定。

       材质系统是UE中用于定义物体属性的界面,包括质感、颜色、透明度等。shader提供材质属性的计算方式,而材质则通过指定shader来实现这些计算。UE的材质编辑器允许用户通过直观的操作设置材质属性,这些属性最终被转化为HLSL函数,由shader调用以计算光照效果。

       在渲染过程中,材质、shader和顶点工厂紧密关联,形成渲染流程。UE会根据材质所使用的shader类型和顶点工厂类型编译出特定的组合结果,存储在材质的ShaderMap中。当使用BuildMeshDrawCommands()时,传入的shader是针对特定pass的完整shader。

       材质类涉及游戏线程、代理和渲染线程相关的类,与材质蓝图的关联主要体现在UMaterialGraph上,它用于存储和管理材质节点和参数。UMaterialExpression管理节点的表达式,包括节点输入、名称和编译逻辑。拓展材质节点通常需要继承UMaterialExpression并实现相关函数,尤其是Compile()函数,直接决定节点如何被编译。

       在进行材质编译时,UE首先翻译材质蓝图到HLSL代码,然后根据不同的组合进行编译,并存储到ShaderMap中。编译过程涉及环境设置,这影响宏的使用,进而影响shader效果。在将材质蓝图翻译到HLSL时,UE使用不同的翻译帮助函数,如FHLSLMaterialTranslator。

       总的来说,Shader与材质是UE中不可或缺的部分,它们共同决定了物体如何在屏幕上呈现。本文介绍了UE中Shader和材质的基本概念、关联方式以及编译流程,同时也简要提及了自定义Shader和拓展材质节点的方法。

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