1.Cesium专栏-空间分析之坡向分析(附源码)
2.cesium 之加载地形图 Terrain 篇(附源码下载)
3.EFDC模型教程
4.WebGIS开发必学:Mapbox零基础入门教程(附源码+笔记)
5.Cesium地形切片--CTB(cesium-terrain-builder)填坑指南
6.python游戏引擎有哪些
Cesium专栏-空间分析之坡向分析(附源码)
Cesium是网格网格一款全球领先的JavaScript开源产品,专为构建基于三维地球和地图的地形地形Web应用而设计,确保在性能、源码源码有什用精度、网格网格渲染质量以及多平台兼容性方面保持高水平。地形地形它提供JavaScript开发包,源码源码有什用csol双开源码方便用户快速搭建无插件的网格网格虚拟地球Web应用。 在深入Cesium的地形地形使用中,我们探讨了地形等高线分析和坡度分析。源码源码有什用本文将聚焦于绘制坡向分析图。网格网格首先,地形地形让我们通过直观的源码源码有什用了解坡向图的基本概念。展示的网格网格坡向图,有助于我们形成初步认知。地形地形 绘制坡向图的源码源码有什用原理在于修改Globe的Material属性,使之适应全球范围。以下是绘制过程的主要步骤:初始化地球模型,并调用全球地形服务。
开启深度测试,以优化渲染效果。
创建具备等坡向样式的Material。
将所创建的Material赋值给Globe。
进一步地,可以考虑同时加载等高线和坡向效果,以实现更为丰富的视觉展示。以下是示意图,展示了同时展示等高线与坡向的综合效果。 如果您对此内容感兴趣并希望获取源代码,可以私信我获取资源,费用为8.8元。cesium 之加载地形图 Terrain 篇(附源码下载)
在探索Cesium的强大功能时,官方网站cesium.io 提供了详尽的API文档和在线示例,是学习这个三维地图库的宝贵资源。
本文将着重介绍如何使用Cesium实现地形图Terrain的效果,并提供相关源代码示例。首先,地形图的加载涉及到配置选项,如RequestWaterMask和requestVertexNormals,这两个参数用于指示Cesium是否需要额外获取水体和光照效果,它们的默认值为false,可以根据需求进行调整。
以下是一个直观的展示,演示了地形图加载后如何呈现出丰富的细节和效果:
(插入地形图加载效果展示)
如果你对这个功能感兴趣,源代码demo可供下载。想要获取源码的伙伴,可以私信我,价格为8.8元。这将帮助你更好地理解和运用Cesium的Terrain功能。
EFDC模型教程
欢迎来到EFDC模型教程!为了获得完整的学习体验,请点击链接进行访问。
一、软件安装
在开始EFDC模型的学习之前,确保安装了以下软件:EFDC、EFDC-Explorer、Delft3D和Google Earth。
二、EFDC模型应用
探索EFDC模型及其子模型EFDC-DSI,了解模型的适用范围和通过建模方法实现的模拟过程。
三、一维河流模拟
掌握一维河流的网格划分、初始和边界条件的设置,以及水动力及Dye的模拟。
四、建模前处理
获取地图背景、对背景进行配准,绘制湖岸线,测量并数字化河床地形,基于Google地图提取岸线,进行配准与岸线提取。
五、EFDC网格剖分
熟悉网格剖分工具CVLGrid,利用CVLGrid划分正交曲线网格,macd指标粘合源码同时探索Delft3D的网格划分方法,练习绘制一维和二维网格。
六、EFDC二维湖库水动力模拟
构建二维湖库网格,设置初始和边界条件,进行水动力设置与模拟,查看结果,模拟保守与非保守染色剂,水龄模拟。
七、EFDC水质模型参数
深入研究EFDC水质参数,理解水生态动力学原理,探索一、二、三维湖库水质模拟的详细过程。
八、地表水环境影响评价
学习地表水环评规范与案例,进行水动力、COD、氨氮、硝态氮、温度模拟,水环境容量测算,河流治污规划及污染源排放敏感性分析。
九、地表水水源地划分
了解地表水水源地划分规范,进行网格划分与案例建模,进行三维水动力、水温、水质模拟及验证。
十、排污口论证
掌握EE软件操作方法与新功能,了解排污口论证规范,进行三维模型网格剖分与排污口案例水动力建模,模拟COD、多排污口贡献计算。
十一、EFDC源码
探索EFDC源码及其编译方法,为深入研究和自定义应用提供基础。
本教程旨在提供全面的学习路径,帮助您深入理解EFDC模型及其应用。如需更多信息或支持,请访问教程链接。如有侵权或其他问题,请与我们联系,我们会立即采取措施。
WebGIS开发必学:Mapbox零基础入门教程(附源码+笔记)
WebGIS开发者的理想选择:Mapbox入门教程详解(附源码与笔记)
Mapbox,一个以打造精美地图而闻名的在线平台,被众多知名品牌如Pinterest、Evernote等采用。它的GIS技术栈非常全面,包括iOS、Android、Navigation、Unity和Web端的SDK,满足不同平台开发者的需求。Mapbox的特点显著,拥有全球覆盖、生动的渲染技术、高效的流量管理和独特的设计美感。
本课程专门为零基础GIS、WebGIS和三维GIS开发者设计,从基础入门,通过实际案例演示如何使用Mapbox。课程内容涵盖了地图初始化、高德地图展示、相机控制、数据可视化等实用技能,如地图漫游、底图切换和地形数据加载等。授课讲师是中地数码集团经验丰富的金牌讲师,具备深厚的布林趋势源码技术功底和教学魅力,能够清晰地讲解复杂概念。
想深入学习Mapbox技术,只需点击获取课程资源,开始你的地图开发之旅吧!
Cesium地形切片--CTB(cesium-terrain-builder)填坑指南
面临全中国Cesium地形数据制作需求,原计划使用cesiumlab进行操作,但处理数千张DEM数据时,面临性能和数据管理问题,导致项目效率低下。
随后发现CTB(cesium-terrain-builder)工具,能有效提升处理速度,且不占用个人办公资源,便于数据处理与后期发布。然而,使用过程中遇到编译问题,GDAL环境部署后,CTB的cmake编译不通过,经排查后发现是GDAL版本与CTB需求不符,调整至GDAL-2.4.4后,问题解决。
在验证CTB使用效果时,发现cesium无法直接使用CTB输出的gzip压缩地形文件,为了解决瓦片压缩问题,通过修改CTB源代码,将CTBZFileOutputStream改为CTBFileOutputStream,完成对输出文件格式的调整,使cesium能直接利用输出结果进行数据展示。
对于多数据同时处理问题,采用Python脚本按顺序处理文件夹下数据,并结合GDAL生成虚拟数据集(vrt)的方法,以简化层.json文件的合并过程,提升工作效率。最终,通过此方案,不仅成功解决了技术难题,还有效提升了项目处理效率,实现自动化与标准化流程。
python游戏引擎有哪些
在国内外,业界广泛认可的十大开源游戏引擎包括OGRE、Irrlicht、Panda3D、CrystalSpace、jME、BlenderGameEngine、RealityFactory、TheNebulaDevice2、RealmForge、OpenSceneGraph。这些引擎各有特点,适用于不同的开发需求。
OGRE是一款面向对象图形渲染引擎,采用C++开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,其主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持脚本,物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,动漫手机app源码逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画,网格加载、皮肤、渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象,支持XML文件转换。其稳定性好,支持全面,但不容易上手和使用。
Irrlicht同样采用C++开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Xbox操作系统,主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、变形动画及混合动画,网格加载,环境映射、公告牌、粒子、天空、水、雾,地形渲染。其稳定性好,支持全面,容易上手和使用。
Panda3D使用C++和Python开发,支持Windows、Linux、Mac、SunOS操作系统,是一个完整的游戏引擎,主要特征包括面向对象,脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影、高手波段指标源码模板缓冲区阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、雾、火,地形渲染,支持“客户端/服务器”网络模式,2D、3D和流音效,有限状态机、人工智能。其稳定性很好,支持很全面,很容易上手和使用。
CrystalSpace使用C++开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,是一个完整的游戏引擎,主要特征包括面向对象,组件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影,多纹理、多重材质贴图,顶点、像素着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、变形动画,网格加载、渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、镜像,地形渲染,2D、3D音效,游戏世界管理,通过有限状态机、行为树、神经网络、遗传算法支持人工智能。其特性很全面,稳定性好,支持很全面,不容易上手和使用。
jME是jMonkeyEngine的缩写,使用Java开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、灯光映射,三维阴影,多纹理、多重材质贴图,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画,网格加载及皮肤,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾,地形渲染,3D音效。其特性全面,稳定性好,支持很全面,容易上手和使用。
Blender游戏引擎采用C++和Python开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Irix操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光,阴影映射,多纹理、凹凸贴图,顶点、像素着色,场景管理,支持逆向运动动画、帧动画,网格加载及皮肤,环境映射、粒子、天空、水、雾,地形渲染,“客户端/服务器”网络模式,2D及3D音效,通过脚本方式支持人工智能。其特性基本全面,稳定性基本不错,支持全面,不容易上手和使用。
RealityFactory使用C++开发,支持Windows操作系统,自称游戏无需编程,主要特征包括面向对象,脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、辐射灯光、三维灯光,阴影映射,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾、贴花、天气、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”网络模式,3D及流音效,通过路径查找、决策及脚本方式支持人工智能。其特性基本全面,稳定性基本不错,支持基本全面,容易上手和使用。
TheNebulaDevice2使用C++开发,支持Windows、Linux操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、光泽映射,阴影映射,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、变形动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络模式,2D、3D及流音效,通过脚本方式支持人工智能。其特性全面,稳定性好,支持基本全面,不容易上手和使用。
RealmForge基于OGRE开发,使用C#,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、HP/UX、FreeBSD操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、投影面、立体投影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、面部动画及混合动画,网格加载、皮肤及渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、贴花、雾、天气、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式,3D及流音效,通过路径查找、决策、优先状态机、脚本、神经网络等方式支持人工智能。其特性全面,稳定性基本不错,支持基本全面,不容易上手和使用。
OpenSceneGraph使用C++开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、SunOS、FreeBSD、Irix、Playstation操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、各向异性灯光,投影面、立体投影,多纹理、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式,2D、3D及流音效。其特性全面,稳定性好,支持还可以,上手和使用比较难。
选择开源游戏引擎时,需注意获取源码、文档及开放式支持,稳定性对于商业化运作至关重要,但需引入新的游戏技术革新。引擎特性是一个积累过程,上手和使用性反映了设计开发团队的价值取向。
Cesium专栏-空间分析之地形等高线(附源码下载)
Cesium是一款面向三维地球和地图的世界级开源JavaScript产品,提供高效、准确、美观的Web应用开发包,支持多平台,易于使用。等高线是地形图上表示高程相等的闭合曲线,垂直投影并按比例绘制,标注数字表示海拔。
在Cesium中,等高线通过修改Globe的Material属性实现。具体步骤包括:初始化地球,调用全球地形服务,开启深度测试,设置等高线参数,创建等高线样式Material,并赋值给Globe。
进一步,通过创建具备地形渲染样式的Material,可实现地形高程的渲染效果。同时显示两种效果,通过进一步探索与实践,可以获得更丰富的视觉体验。
对于Cesium中等高线的实现与应用,有兴趣的朋友可以直接私聊,获取源码下载链接,费用为8.8元。感谢关注Cesium在空间分析和地形等高线领域的应用。
六边形地图(四)—— 不规则的单元格
这是“六边形地图”系列教程的第四部分。本教程翻译自 Jasper Flick 大神的 Cat Like 系列教程,旨在让正六边形网格变得更加自然,通过加入不规则性。实现这一目标的关键是使用噪声,以创造平滑、自然的变化,而不是完全随机的变形。
噪声是增加不规则性的重要工具。柏林噪音是一种可重复的伪随机噪声形式,它在远距离上变化较大,但在小距离上保持相似,有助于产生相对平滑的变化,避免噪声过于混乱。
生成柏林噪音的方法有多种,一种是通过代码计算多频柏林噪音,但更简便的方式是从预生成的噪声纹理中采样。使用纹理的优点是更快、更易于管理,但缺点是需要更多内存,并且必须平铺纹理以避免重复效果,纹理大小应足够大以减少平铺痕迹。
在使用噪声纹理时,需要将纹理导入到 Unity 项目中,并确保设置正确以供 C# 代码访问。纹理导入时应设置 Texture Type 为 Advanced,Read/Write Enabled,Format 为 Automatic Truecolor,并禁用 Generate Mip Maps 和 Bypass sRGB Sampling。sRGB Sampling 是否启用取决于是否在着色器中使用噪声纹理。
通过噪声纹理,我们可以采样并生成 4D 矢量,用于调整网格中的每个顶点,实现网格的变形。此过程通常在 HexMesh 组件中通过 Perturb 方法完成,方法会根据噪声样本对每个顶点进行扰动。
在实际应用中,要确保噪声样本范围从 0-1 改为 -1-1,以允许顶点向任意方向偏移。强度设置可以调整扰动的幅度,例如设置为 5,理论最大扰动距离为 √。此外,缩放噪声纹理可以覆盖更大的区域,提高平滑性。
为了保持单元格中心的平坦,可以只在 Y 坐标上应用扰动,避免表面和坐标标签相交的问题。通过扰动单元格的海拔高度,可以进一步增加细节和多样性,保持单元格的平坦性。在没有编辑网格时,显式设置每个单元格的高程,避免网格在没有编辑时为平坦状态。
为了增加网格的细节,可以将每条边缘分成两部分,通过引入边缘顶点来细化单元格边缘。同时,处理边缘连接,确保在三角化时考虑到所有顶点。细分阶梯同样需要关注,确保阶梯和悬崖之间的连接平滑无裂缝。
在处理裂缝和悬崖时,需要判断哪些顶点应该被扰动,避免裂缝的出现。通过不扰动边界顶点,可以解决悬崖和阶梯之间的裂缝问题。最后,调整细节参数,如扰动强度、实心区域系数和高程扰动强度,以获得理想的不规则网格外观,同时保持网格的可分辨性。
通过这些步骤,我们能够创建出更加自然、不规则的六边形网格,适合各种地形和地图应用。随着更多教程的发布,我们将继续探索更大的地图设计和实现更多高级功能。
注意:源码和 PDF 文件的链接在原文档中已提供。