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2.Android Framework基础面试篇~
3.腾讯T10最喜欢的Glide巨图加载机制,入坑APP深度优化必学原理分析
4.字节一面面试题解析:Glide内存优化!码面
5.面试官:我们来聊聊Glide吧……
6.面试官:Glide 是码面如何加载 GIF 动图的?
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要成为Android高级架构师,你不仅需要具备抽象思维和分析能力,这能帮助你全面理解和掌控系统。催收系统源码下载通过经验积累与持续学习,你能够更准确地理解需求,并运用软件工程思想将其转化为可实现的代码。经验的积累需要时间,但有意识地学习前人的经验,可以加速这一过程。
此外,架构师还应具备软件工程领域的经验,以便准确理解需求并将其转化为实现方案。通过整理架构师进阶系列的学习笔记,包括《设计思想解读开源框架》和《°全方面性能优化》,你将获得宝贵的知识和技能,助你成为真正的Android架构师。
Android Framework基础面试篇~
在Android面试中,关于Framework的问题常常是考察重点。以下是一些经典面试问题的解析,涵盖了Android应用生命周期、Intent与Intent Filters、多线程处理和常用库框架等关键知识点。1. 应用生命周期管理
Android应用的生命周期是指从启动到关闭的过程,分为四个阶段:创建(onCreate)、启动(onStart)、暂停(onPause)和停止(onStop)。开发者通过Activity类的生命周期方法(如onCreate、onPause等)来实现特定操作的执行和应用状态的管理。2. Intent与Intent Filters
Intent是Android中的消息传递机制,用于组件间通信。Intent Filters用于注册组件,使其能响应特定类型的Intent。使用时,可以在Activity、Service或BroadcastReceiver中声明android:name属性来处理Intent。3. 多线程与并发处理
Android中的主线程负责UI,处理耗时操作需用多线程。常见的多线程实现方式包括AsyncTask、Handler、Thread等。避免阻塞主线程,确保良好的用户体验。4. SharedPreferences数据存储
SharedPreferences适合存储少量key-value数据,如配置信息、用户偏好。使用时需获取实例,存储数据后通过commit或apply方法持久化。5. Android组件
Android应用由Activity、Service、BroadcastReceiver和ContentProvider这四种核心组件构成,ar社交app源码它们通过Binder、Intent和ContentResolver进行通信。6. 常用库与框架
Android开发中常见的库和框架包括OkHttp、Retrofit、Glide、EventBus等,它们简化了网络请求、加载、事件处理和依赖管理。 深入学习这些概念和实践,掌握好Android Framework是提升面试竞争力的关键。例如,《Android Framework核心知识点手册》提供了详细的Handler、Binder、AMS等原理分析,帮助全面复习。腾讯T最喜欢的Glide巨图加载机制,入坑APP深度优化必学原理分析
Glide定义
作为一款基于Flash的软件,Glide并未模仿Windows或其他桌面环境,而是提供了独特的界面。用户可上传高达GB的文件,阅读RSS feed,管理书签,约会,聊天,创建文档,浏览等。虽然Glide的设计相当出色,但某些方面与Desktoptwo相似。例如,一些应用程序以弹出窗口方式打开,似乎并非必要。此外,部分应用程序未像其他界面那样经过美化。有些应用程序,如日历,甚至无法正常运行,点击就会出错。
二、Glide特点
三、Glide和Picasso的对比及优缺点
1. Picasso和Glide的with方法后面的参数不同
2. 加载后质量不同
Picasso采用ARGB-,而Glide采用RGB-。相对而言,Picasso加载的是全图,质量和清晰度比Glide要高,但加载的采样率过高,导致出现OOM异常的html卡片布局源码概率比Glide要大得多。
3. 加载Gif(备注:Gif消耗太多内存,尽量谨慎使用)
4. 缓存策略和加载速度
四、Glide加载原理分析
4.1 质量分类
安卓显示的质量配置主要分为四种:
ARGB_:位图,带透明度,每个像素占4个字节
ARGB_:位图,带透明度,每个像素占2个字节
RGB_:位图,不带透明度,每个像素占2个字节
ALPHA_8:位图,只有透明度,不带颜色,每个像素占4个字节(A代表透明度,RGB代表红绿蓝,即颜色)
4.2 默认质量
Picasso的默认质量是ARGB_,Glide的默认质量则为RGB_
Glide默认的质量比Picasso稍微差一些。
4.3 占用内存
Picasso需要占用的内存为:MB
* * 4 / / = (MB)
Glide需要占用的内存为:MB
* * 2 / / = (MB)
也就是说,只要同时加载几张,你的应用就会OOM(内存溢出),最恐怖的是,即使ImageView的宽高只有px,同样会占用那么多内存,这就是为什么需要做压缩的原因。
4.4 加载分析
1. with
RequestManagerRetriever是一个单例模式,get方法返回RequestManager,get方法可以传递activity、fragment、context等
如果传递的是Application,则通过getApplicationManager()方法创建一个RequestManager对象并返回,因为application的生命周期比较长,只要应用程序没有被杀死,Glide就可以工作,加载
如果传递的是非application,则会在当前的activity创建一个隐藏的fragment,这是因为Glide无法知道activity、fragment的生命周期,如正在网络加载时,activity被销毁,这个时候应该退出加载,因为fragment的生命周期同activity,activity退出后,fragment收到通知,停止加载
2. load
其中继承关系是GenericRequestBuilder<-DrawableRequestBuilder<-DrawableTypeRequest,load方法最终会返回一个DrawableTypeRequest对象
指定静态返回BitmapTypeRequest,动态返回GifTypeRequest,不指定默认返回DrawableTypeRequest,总之,load方法返回一个DrawableTypeRequest对象
3. into
调用父类GenericRequestBuilder的整站源码下载 jspinto方法,
Request是用来发出网络加载请求的,是Glide非常重要的一个组件,看一下如何构建Request
最后会调到GenericRequest的obtain()方法,它的参数有一些是我们之前在load方法中设置进去的,如errorplaceholder、diskCacheStrategy、placeholderId等
obtain()方法实际上获得的就是一个GenericRequest对象,到这里我们获得了一个request对象,然后看一下这个request对象是怎么执行的,requestTracker.runRequest()方法来执行这个Request
request.begin(),request是一个接口,它的实现类是GenericRequest中的begin()方法
在onLoadFailed中将显示异常(错误)占位图,即url为空时显示异常或者placeholder占位图
在begin方法中还会调到onSizeReady方法,传入宽高,可能是用户override指定的,也可能是通过imageView计算的
此处省略几万行。。。。。。最后onSizeReady进入到真正的网络请求代码
服务器返回InputStream,Glide进行解析,最终得到bitmap->drawable并显示。
五、总结
Glide的架构扩展性高,但难以理解,各种接口、泛型,需要一定的学习才能熟练运用。
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干我们这行,啥时候懈怠,就意味着长进的停止,长进的停止就意味着被淘汰,只能往前冲,直到凤凰涅槃的一天!
字节一面面试题解析:Glide内存优化!
当处理大量加载时,Glide在RecyclerView中的应用可能会引发内存溢出问题。解决这一问题的关键在于深入理解Glide的内存优化策略,尤其是TrimMemory和LowMemory机制。以下是对这些问题的详细解析:
1.1 遇到内存溢出的常见场景
在使用Glide加载大量至RecyclerView时,由于缓存策略,如果不进行适当的管理,可能会导致内存占用过高,引发内存溢出。为了防止这种情况,我们需要采取有效的优化措施。
2.1 TrimMemory和LowMemory方法的作用
TrimMemory和LowMemory是Android系统提供的两个内存管理接口,当系统内存紧张时,应用需要响应这些回调,释放一部分缓存资源。TrimMemory主要用于告知应用当前系统的内存状态,如内存不足,而LowMemory则更严重,意味着系统内存严重不足。
2.2 TrimMemory和LowMemory源码分析
深入源码可以发现,Glide会在接收到TrimMemory或LowMemory回调时,检查自身的内存占用情况,并根据策略调整缓存。这包括清除过期或不再需要的,以释放内存空间。
2.3 Glide低内存优化操作
为了应对内存低的情况,Glide提供了以下优化操作:一是配置合适的缓存策略,例如使用LRU(最近最少使用)算法来管理缓存,确保只保留最常使用的;二是监听系统内存变化,当接收到TrimMemory或LowMemory回调时,主动清理缓存;三是考虑使用Bitmap Pool,减少Bitmap的创建和销毁,从而节省内存。
面试官:我们来聊聊Glide吧……
Glide不仅是我们常用的加载框架也是面试中的高频问题,我发现许多工作多年的小伙伴仍然只是停留在使用阶段。我今天想要站在面试者的角度,和大家聊一聊Glide。我希望当大家看完这篇文章后,当面试官问你为什么使用Glide时,你可以给出更深入的回答。
为什么使用Glide呢?面试官可能会问你。首先,Glide使用方便,API简洁,你只需使用with、load、into三步就可以加载。其次,Glide可以自动绑定生命周期,根据绑定的Activity或Fragment生命周期管理请求。此外,Glide还支持多级配置,可以对应用、单独页面(Activity/Fragment)、单个请求进行独立配置。Glide还拥有高效缓存策略,包含两级内存缓存和文件缓存,它支持多种格式,如Gif、WebP、Video,并且可以灵活扩展。
Glide的加载流程大致如下:Glide#with获取与生命周期绑定的RequestManager,RequestManager通过load获取对应的RequestBuilder。根据RequestBuilder构建对应的Request,Target将Request,Target交给RequestManager进行统一管理。调用RequestManager#track开始进行请求。request通过Engine分别尝试从活动缓存、Lru缓存、文件缓存中加载,当以上的缓存中都不存在对应的后,会从网络中获取。而网络获取大致可以分成,ModelLoader模型匹配,DataFetcher数据获取,然后经历解码、变换、转换。如果能够进行缓存原始数据,还会将解码的数据进行编码缓存到文件。
Glide通过给Fragment/Activity插入一个不可见的Fragment,通过监听该Fragment的生命周期来实现对应的请求管理。但如果在Fragment中使用了Activity,而在的请求过程中Fragment被销毁,但是请求并没有结束,这会造成内存泄漏。
Glide的请求参数配置分为三级:第一级作用于Glide,在RequestManger的构造方法通过GlideContext获取进行配置处理;第二级作用于RequestManger,如果要针对某个RequestManger进行配置处理,可以使用RequestManger#ApplyDefaultRequestOptions来更新默认配置;第三级作用于RequestBuilder,通过它的Apply方法为每一个请求的配置进行更新。
Glide的缓存管理分为内存缓存和文件缓存,其中内存缓存又分为活动资源缓存、Lru缓存和文件缓存。文件缓存分为资源缓存和原始数据缓存。内存缓存中,活动资源缓存将正在使用的加入活动资源缓存,每增加一个使用对象,引用计数器加一;Lru缓存按照最近最少使用的原则管理,当缓存满时,优先移除访问时间最久的那个。活动资源缓存以较小的代价维护当前在内存中使用的资源,减轻Lru缓存的压力,提高缓存效率。文件缓存中,资源文件缓存根据当前需要的资源类型和大小等信息进行缓存,获取数据时不需要解码操作,可以直接使用。原始数据是网络加载的数据,需要解码后再缓存。
Glide的内存管理包括防止OOM和内存抖动。防止OOM方面,Glide使用采样、弱引用和生命周期绑定等方式减小加载到内存的大小,及时清除不需要使用的对象引用,降低OOM概率。内存抖动的处理中,Glide使用对象重用池技术,如BitmAppool对Bitmap进行重用,减少内存分配和取消分配,提高性能。
在列表页加载中,由于RecyclerView、ListView的View复用机制,可能出现第一个item的显示在第个上,这是错误的。Glide通过给Target#setRequest关联Target与Request,针对View类型的Target,setRequest实质是给View设置tag,通过tag保存request,当下一个持有相同View的Target到来时,可以取出原来的request并取消。但针对非View类型的target,如果要使用这个特性,需要提供原来的在使用的target,而不是像View一样重新创建一个新的对象。
Glide中的线程和线程池配置对性能有重要影响。关于线程线程池,主要涉及两种情况:加载回调和Glide的线程池配置。加载回调有两种方式:into和submit,into加载的会回调到主线程;submit的回调则在当前线程进行。Glide的线程池配置包括四种类型:DiskCacheExecutor、SourceExecutor、UnlimitedSourceExecutor和AnimationExecutor,它们分别适用于不同场景,如文件加载、网络加载、快速任务处理和动画处理。
Glide如何加载不同类型的资源?Glide通过RequestManager#as方法确定目标需要的资源类型,通过load方法确定需要加载的model资源类型,资源加载过程涉及ModelLoader的模型加载、解码器的解码、转码器的转换,这些过程构建了LoadPath,而每个LoadPath包含多个DecodePath,DecodePath的主要作用是将模型加载的数据解码并转换。Glide会遍历所有可能解析出对应数据的LoadPath,直到数据真正解析成功。
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面试官:Glide 是如何加载 GIF 动图的?
前言
最近,在一个群里看到有人说面试遇到问题,即“Glide 如何加载 GIF 动图?”。通常,这样的细节问题在面试中确实令人印象深刻。
区分类型
使用 Glide 加载静态图和 GIF 动图原理不同。在加载之前,需要先区分类型。在 Glide 的执行流程源码解析中,我们知道网络请求拿到 InputStream 后会执行解码操作。此操作涉及 DecodePath#decode() 方法。
解码器的选择
在 decode() 方法中,进一步调用了 decodeResource 方法。在这一过程中,Glide 会遍历 decoders 集合,寻找合适的资源解码器进行解码。这个集合可能包含 ByteBufferGifDecoder、ByteBufferBitmapDecoder 和 VideoDecoder 等解码器。当解码成功后,result 不为空,解码流程完成。
GIF 的识别
在寻找合适的解码器时,Glide 使用 ImageType 枚举来识别类型。ImageHeaderParserUtils#getType() 方法通过读取流中的前 3 个字节来判断格式。若为 GIF 文件头,则返回类型为 GIF。这样,Glide 就能准确识别出是否为 GIF 动图。
GIF 加载原理
找到合适的资源解码器后,即 ByteBufferGifDecoder,接下来就是解码 GIF 动图。在 DecodePath#decodeResourceWithList() 方法中,Glide 调用了 ByteBufferGifDecoder#decode() 方法。在这个方法中,Glide 创建了一个 StandardGifDecoder 实例,用于读取 GIF 图像源的帧数据,并将其解码为单独的帧,用于动画播放。
GifDrawable 实现动画播放
StandardGifDecoder 创建了一个 GifDrawable 实例,它是一个实现了 Animatable 接口的 Drawable。GifDrawable 能够播放 GIF 动图。在创建 GifDrawable 时,还创建了 GifFrameLoader 的实例,用于帮助 GifDrawable 实现动画播放的调度。GifFrameLoader 的构造函数中创建了一个主线程的 Handler,这在动画播放中起到了关键作用。
动画播放流程
GifDrawable 的 start 方法用于开始播放动画。调用此方法后,动画开始播放。在加载 GIF 动图时,最终在 ImageViewTarget#onResourceReady() 方法中调用 GifDrawable 的 start 方法。接着,GifDrawable#start() 方法中的 startRunning 方法判断 GIF 是否仅有一帧,如果有多个帧,则调用 GifFrameLoader 的 subscribe 方法进行订阅,并调用绘制方法。
动画帧的加载与绘制
GifFrameLoader 的 subscribe 方法负责订阅 GIF 动图的帧数据。调用 loadNextFrame 方法后,动画帧开始加载。当收到新帧时,GifDrawable#onFrameReady() 方法被调用,执行绘制操作,使用当前帧的 Bitmap 和 Canvas 将其绘制到 ImageView 上。这样,GifDrawable 循环绘制每一帧的 Bitmap,从而实现了 GIF 动图的连续播放。
总结
面试官询问 Glide 如何加载 GIF 动图时,可以简洁明了地回答:Glide 首先通过获取前三个字节判断类型是否为 GIF。确认为 GIF 后,调用合适的解码器(ByteBufferGifDecoder)进行解码,将 GIF 动图转换为单独的帧。通过 GifDrawable 实现动画播放功能,并利用 GifFrameLoader 和 Handler 实现帧的连续绘制和播放,最终在 ImageView 上呈现出 GIF 动图的效果。